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Carioca (juego)

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Carioca
OrigenChile
GéneroJuego de naipes
JugadoresDe 2 a 4
Cartas54 con 2 jugadores; 108 hasta 4 jugadores
BarajaFrancesa
Duración45–60 minutos
ComplejidadMedia
EstrategiaMedia-baja
AzarAlto
HabilidadesEstrategia, táctica

La carioca es un juego de naipes de la familia del rummy. Se ha extendido por todo el Cono Sur y, de manera particular, en Chile. Utiliza la baraja francesa.[1]

Aunque la tradición le atribuye un origen chileno, en realidad se trata de una variante del contract rummy estadounidense, también conocido como continental.[2] Tiene asimismo un parecido muy grande con la loba centroamericana.[3]

La difusión del juego ha sido siempre de boca a boca y, al no existir ningún ente regulador, las reglas pueden diferir mucho de una región a otra. Por esta razón, antes de iniciar una partida es normal que los jugadores conversen y lleguen a consenso sobre las reglas que puedan generar conflicto.[4]

1. Resumen[editar]

La carioca es un juego de bajada por rondas: cada jugador debe reunir en su mano una combinación mínima exigida, bajar las cartas a la mesa y luego deshacerse del resto. Las combinaciones básicas son el trío, formado por tres cartas del mismo valor sin importar la pinta, y la escala, formada por cuatro cartas consecutivas de una misma pinta.

El ganador de una ronda es quien se queda sin cartas en la mano. Los demás jugadores suman los puntos de las cartas que conservan. Al final de todas las rondas gana la partida quien acumula el menor puntaje.

Aunque el esquema general es estable, casi todos los detalles —desde el valor del as hasta el número de rondas opcionales— pueden variar según la ciudad, la familia o el grupo de jugadores.

2. Características generales[editar]

El objetivo es deshacerse o bajarse de todas las cartas. La suma de puntos de una ronda se calcula únicamente con las cartas que el jugador conserva en la mano: si el jugador ya bajó una parte de su juego, las cartas que están sobre la mesa no se agregan a la suma.

Al momento de bajar tríos o escalas por primera vez, el jugador que se baja no puede en ese mismo turno agregar cartas a las combinaciones que acaba de exponer. Los demás jugadores que ya se hubieran bajado en rondas o turnos anteriores sí pueden hacerlo.[5]

Si un jugador ya se bajó, no puede recoger cartas desde el mazo de descarte. Con esta norma, el jugador anterior debe verificar si la carta que va a desechar es útil para quien ya bajó su jugada.

Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, el resto suma de inmediato los puntos de las cartas que conserva. Estos puntajes se anotan ronda a ronda, normalmente por uno de los propios jugadores. El jugador que ganó la ronda no suma puntos, aunque en algunas variantes se le restan 10 puntos cuando baja el juego esperado y realiza el corte en la misma jugada.

No se permiten juegos con más de dos comodines en una misma mano ni dos juegos idénticos, por ejemplo dos tríos de la misma figura. Tampoco está permitido retirar las cartas ya bajadas del contrincante.

En la escala real se puede ocupar un comodín cuando se dan dos vueltas.[6] En la última ronda, el jugador no puede recoger la carta recién desechada y volver a botarla si con esa carta gana.[7]

3. Valor de las cartas[editar]

Las cartas tienen diferente valor tanto al momento de intentar deshacerse de ellas como al sumárselas a uno mismo cuando no pudo bajarlas. Al ser un juego transmitido de boca a boca, el valor de las cartas puede variar según la zona geográfica. Los valores más comunes son:

CartaValor común
22
33
44
55
66
77
88
99
1010
Jota, sota o jack10
Reina o dama10
Rey10
As20
Joker o comodín30

En Chile, la reina o dama también es llamada quina y el rey recibe a veces el nombre coloquial de káiser.[8] En algunas variantes, además de los jokers, se emplean como comodines los 2 rojos, es decir, los de corazones y diamantes. Esto dificulta las manos de quienes intentan formar una escala roja en la que sea necesario el 2, especialmente en la escala real. Si se usan como comodines y el jugador no gana la ronda, suman 20 puntos cada uno; si se usan como 2 rojos en su posición natural, valen 2 puntos.[9]

4. Rondas[editar]

El juego normal consta de un total de 9 rondas. En cada una de ellas se debe cumplir con la cantidad de tríos o escalas requeridas. Un trío se compone de tres cartas del mismo valor o número, sin importar su pinta o color. Una escala se compone de cuatro cartas consecutivas de la misma pinta. Se permite dar la vuelta, es decir, tener un as en medio de la secuencia; por ejemplo, 2–A–K–Q.

Mientras más avanzado se encuentra el juego, más cartas son necesarias para bajarse y, por consiguiente, más complejo resulta reunirlas. Las primeras dos o tres rondas pueden durar unos cinco minutos, mientras que otras como las tres escalas o la escala real pueden durar veinte minutos o más.

[ Desplegar / Plegar ]
RondaCombinación exigidaCartas
12 tríos6
21 trío y 1 escala7
32 escalas8
43 tríos9
52 tríos y 1 escala10
61 trío y 2 escalas11
73 escalas12
84 tríos12
9Escala real13

La novena ronda suele definirse como una escala completa de una sola pinta desde el as hasta el rey. Si hay más de un comodín, estos no pueden estar reemplazando cartas de números consecutivos, como 5–6 o A–K. En algunas variantes no se permite usar comodines en esta ronda.[10]

Además de las nueve rondas normales, hay otras 4 que se pueden agregar de común acuerdo entre los jugadores.[11]

[ Desplegar / Plegar ]
Ronda opcionalDescripciónCartas
Escala suciaEscala completa del as al rey sin importar la pinta o el color. Generalmente se acuerda el uso de un comodín.13
Escala imperialEscala completa del as al rey en que todas las cartas deben ser del mismo color, rojas o negras. No se ocupan comodines.13
Escala payasoEscala completa del as al rey en que se va alternando el color una por una: una roja, una negra. No se ocupan comodines.13
Escala realEscala completa del as al rey donde todas las cartas deben ser del mismo color y de la misma pinta. No se ocupan comodines.13

En cada trío o escala solo está permitido el uso de un comodín al bajarse. Si después de que las cartas están bajadas otro jugador desea poner un comodín, los comodines no podrán quedar juntos en la misma combinación.

5. Desarrollo del juego[editar]

Cada jugador recibe 12 cartas del mazo, entregadas por un repartidor designado. [12]

Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo y dejándola a un costado. Ese montón se llama pozo, basura o montón. En su turno, el jugador puede tomar una carta del mazo o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué carta está recogiendo, en caso de que le sirva para su mano; la desventaja es que todos los demás también lo saben. Los jugadores no pueden revisar en el pozo las cartas anteriormente descartadas por otros jugadores.

En ese momento, el jugador tendrá 13 cartas en la mano y estará obligado a deshacerse de una para volver a tener 12. La bota al pozo y continúa el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta recién descartada o sacar una del mazo. Si la ronda permite ocupar jokers, no se pueden descartar jokers al pozo.

En las rondas finales en que se debe hacer una escala del as al rey (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K), se suele repartir 12 cartas. Al bajarse, el jugador ocupa sus 13 cartas y gana automáticamente, sin tener que botar una carta al pozo.

El jugador que completa una mano —por ejemplo, dos tríos en la primera ronda— puede bajar sus cartas a la mesa boca arriba, agrupadas en las combinaciones correspondientes, dar aviso de su decisión y lanzar una carta al pozo. A partir de ese momento sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan en la mano. Puede hacerlo botando más cartas a los juegos propios o a los juegos de los compañeros que también se hayan bajado.

Por ejemplo, si un jugador bajó la escala 8♥–9♥–10♥–J♥ y otro jugador tiene en su mano la Q♥ y ya se bajó en una ronda anterior o antes en la misma partida, este podrá ponerla en el juego del otro jugador, dejando la escala 8♥–9♥–10♥–J♥–Q♥. Para poder deshacerse de cartas de este modo, debe hacerlo en el turno siguiente al acto de bajarse. En un turno, el jugador puede deshacerse de cuantas cartas quiera, incluso bajando toda su mano si pudiera.

Según la ronda, se puede bajar únicamente lo que se está jugando. Si, por ejemplo, se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escalas, y viceversa; si se juegan ambas combinaciones, no hay problema. Si un jugador ya está bajado y hay un trío de 5 y una escala 3♦–2♦–A♦–K♦, podrá continuar el trío con otro 5 o continuar la escala en la misma pinta con el 4♦.

En algunas variantes, si un jugador baja una mano que tiene comodines, estos son reciclables: pueden ser reemplazados por otro jugador por la carta faltante, y el comodín pasa a posesión de quien lo reemplaza para usarlo en su propio juego.

Luego de jugadas todas las rondas, se suman los puntajes de cada jugador. Resulta ganador quien obtenga el menor puntaje. En el muy improbable caso de empate, queda mejor posicionado el jugador que haya ganado más rondas.

En las escalas, los comodines deben ubicarse entre cartas. No se puede lanzar otro joker a una escala que ya tiene uno, por ejemplo 4♣–5♣–6♣–Joker. En cambio, si la escala está formada por 3♣–4♣–5♣–6♣ sin comodines, se puede lanzar un joker en uno de los extremos, quedando por ejemplo Joker–3♣–4♣–5♣–6♣.[13]

6. Variantes y reglas discutibles[editar]

La ausencia de un ente regulador hace que la carioca se juegue con innumerables variantes. Estas son las diferencias más frecuentes:

  • El valor del as y del comodín puede cambiar de una zona a otra.[14]
  • En algunas mesas, el 2 rojo actúa como comodín; en otras, es solo una carta más de su pinta.[9:1]
  • El número de rondas opcionales a veces se reduce a dos y otras veces se amplía a cuatro; las denominaciones sucia, imperial, payaso y real no se usan de forma uniforme.
  • Hay variantes en que el jugador que gana la ronda no suma puntos y otras en que se le restan 10 puntos adicionales.
  • En algunos grupos, el comodín de una bajada se puede reemplazar y reutilizar; en otros, queda fijo en la combinación.
  • La escala real puede ser la novena ronda obligatoria o una ronda opcional; ciertos grupos la omiten y terminan en cuatro tríos.[10:1]

Antes de jugar, sobre todo entre personas de regiones distintas, se suele preguntar explícitamente qué reglas se usarán en los puntos anteriores.

7. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]

La carioca es especialmente popular en Chile, donde se juega de manera doméstica en reuniones familiares y entre amigos. Su aprendizaje se transmite casi siempre de boca a boca, sin un reglamento impreso canónico, lo que refuerza el peso de la variante local de cada grupo.[4:1]

En el resto del Cono Sur también se registra su práctica, favorecida por la familiaridad de la baraja francesa y por la facilidad para sumar nuevos jugadores con un segundo mazo.[15]

No existe un torneo oficial internacional ni una federación que unifique sus reglas. La competencia, cuando la hay, suele limitarse a partidas privadas y a acuerdos entre los propios jugadores.

En el ámbito digital, Microsoft ofreció en algún momento un descargable llamado Microsoft Juego de Cartas Carioca.[16] No obstante, se desconoce si ese lanzamiento sigue disponible o si fue distribuido de manera amplia en América Latina.

Conceptos emparentados con la carioca son el rummy, el rummy argentino y la loba centroamericana; los tres comparten la lógica de reunir combinaciones y desprenderse de cartas por rondas.


  1. La fuente de referencia describe el mazo como «baraja francesa» en la introducción, pero la ficha técnica lo rotula como «baraja inglesa». En la práctica chilena se usa normalmente el mazo de 52 cartas más dos comodines, formato que corresponde a la baraja francesa. ↩︎

  2. El contract rummy o continental se caracteriza por fijar combinaciones obligatorias progresivas en cada mano. La carioca retoma ese esquema de «contratos» y lo adapta al vocabulario y a los ritmos del Cono Sur. ↩︎

  3. La fuente consultada señala el parecido con la loba centroamericana, aunque no desarrolla una comparación detallada de reglas. ↩︎

  4. La transmisión oral explica por qué no existe un reglamento único y por qué las variantes regionales pueden ser muy marcadas incluso entre ciudades vecinas. ↩︎ ↩︎

  5. En algunas mesas, la restricción de no completar la propia bajada en el mismo turno se suaviza o se omite por completo, de modo que conviene confirmarla antes de empezar. ↩︎

  6. La redacción de esta regla en la fuente es ambigua. En general, se acepta un comodín por escala, pero hay grupos que prohíben todo comodín en la escala real. ↩︎

  7. Es una regla contra la terminación «en seco»: el jugador no puede tomar del pozo la última carta servida y devolverla de inmediato si con ello gana. ↩︎

  8. Los nombres quina para la reina y káiser para el rey son usos coloquiales chilenos; no modifican el valor de la carta. ↩︎

  9. La variante de los 2 rojos como comodines suele reservarse para partidas más largas o para grupos que quieren aumentar la dificultad. No es universal. ↩︎ ↩︎

  10. La enumeración de la fuente menciona primero ocho combinaciones y luego describe la novena como escala real. Algunas mesas terminan el ciclo en cuatro tríos y dejan la escala real como ronda opcional. ↩︎ ↩︎

  11. La fuente tradicional indica «otras 2» rondas opcionales, pero luego enumera cuatro. La cantidad concreta depende de qué escalas de 13 cartas se consideren variantes equivalentes y cuáles se jueguen como pruebas separadas. ↩︎

  12. El texto de referencia mezcla la indicación «contra las flechas del reloj» con la idea de que se reparte «a su compañero». En el uso chileno más habitual se reparte en sentido antihorario, pero conviene confirmarlo en cada mesa. ↩︎

  13. La regla sobre cuántos comodines admite una escala y en qué posición pueden ubicarse es una de las menos uniformes. Hay grupos que autorizan dos comodines si están separados por varias cartas; otros no aceptan ninguno en la escalera real. ↩︎

  14. Algunos grupos asignan al as 11 o 15 puntos y al comodín 25 o 50. La tabla presenta los valores más difundidos en la descripción de referencia, pero no son normativos. ↩︎

  15. La fuente solo menciona de manera general el Cono Sur. La extensión precisa por país no está documentada con cifras; la mención de Argentina y Uruguay debe tomarse como inferencia geográfica, no como dato confirmado. ↩︎

  16. El vínculo a una versión descargable de Microsoft aparece en la fuente de referencia, pero no se ha verificado aquí si sigue activo ni si se distribuyó en toda la región. ↩︎