Hollow Knight
| Hollow Knight | |
|---|---|
| Desarrolladora | Team Cherry |
| Distribuidora | Team Cherry |
| Diseñadores | Ari Gibson y William Pellen |
| Programadores | William Pellen, David Kazi y Jasmine Vine |
| Artista | Ari Gibson |
| Compositor | Christopher Larkin |
| Motor | Unity |
| Plataformas | Microsoft Windows, Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
| Lanzamiento |
Windows: 24 de febrero de 2017 Linux y macOS: 11 de abril de 2017 Nintendo Switch: 12 de junio de 2018 PlayStation 4 y Xbox One: 25 de septiembre de 2018 Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X/S: 5 de febrero de 2026 |
| Género | Metroidvania |
| Modo | Un jugador |
| Distribución | Digital y física |
1. Resumen[editar]
Hollow Knight es un videojuego independiente del género metroidvania, desarrollado y publicado por el estudio australiano Team Cherry. Salió a la venta por primera vez para Microsoft Windows el 24 de febrero de 2017 y, durante los años siguientes, se expandió a macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. A partir de febrero de 2026 también recibió versiones para Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
El jugador controla al Caballero, un guerrero insectoide sin nombre, mientras explora Hallownest, un reino subterráneo en ruinas. Hallownest fue una civilización próspera de insectos que colapsó después de ser consumida por la Infección, una enfermedad sobrenatural capaz de dominar las mentes de sus víctimas. La misión del protagonista lo lleva a recorrer un mundo interconectado dividido en áreas con atmósferas propias, encontrar personajes aliados y hostiles, desbloquear habilidades de movimiento y combate, y enfrentar a numerosos jefes.
El juego tuvo financiación parcial mediante Kickstarter. La campaña, lanzada en noviembre de 2014, recaudó más de 57.000 dólares australianos hasta finales de ese año. Team Cherry, creado por Ari Gibson y William Pellen, concibió Hollow Knight a partir de una idea surgida en una game jam. Durante el desarrollo, el proyecto pasó del motor Stencyl a Unity y sumó a David Kazi como director técnico y a Christopher Larkin como compositor.
La crítica recibió Hollow Knight con elogios. En Metacritic, la versión de PC tiene 87/100, la de Nintendo Switch 90/100, la de PlayStation 4 85/100 y la de Xbox One 89/100. OpenCritic determinó que el 97% de los críticos lo recomendaba. Fue comparado con la serie Dark Souls por su atmósfera, su sistema de castigo al morir y la exigencia de sus combates. Algunas publicaciones lo han incluido en listas de los mejores videojuegos de la historia.
Las ventas acompañaron al reconocimiento. En agosto de 2025, Hollow Knight había vendido más de 15 millones de copias. Su secuela, Hollow Knight: Silksong, fue anunciada en febrero de 2019 y salió el 4 de septiembre de 2025.
2. Modo de juego[editar]
Hollow Knight es un metroidvania bidimensional de desplazamiento lateral. El jugador explora un gran mapa interconectado y, al estilo del género, encuentra zonas a las que no puede acceder hasta obtener una habilidad u objeto determinado. El mapa de cada área se compra a Cornifer, el cartógrafo, que suele estar escondido en la zona. Después pueden adquirirse mejoras para colocar marcadores y para ir revelando el terreno conforme se avanza.
El protagonista ataca con un aguijón, un arma parecida a una espada que golpea en cuatro direcciones. Con el avance, el aguijón puede mejorarse para causar más daño. El Caballero también aprende ataques especiales llamados Artes del aguijón y varios hechizos que consumen alma, un recurso que se obtiene al golpear enemigos. El alma sirve asimismo para concentrarse y recuperar máscaras, las unidades de salud. Al principio, el jugador solo puede curarse; más adelante desbloquea proyectiles, explosiones y ataques descendentes.
El sistema de muerte es característico. Si el Caballero pierde todas sus máscaras, reaparece en el último banco donde descansó. En el lugar aproximado de la muerte queda una Sombra, y el jugador pierde todo el geo, la moneda del juego, además de ver reducida su capacidad máxima de alma. Para recuperar el geo y el límite de alma debe derrotar a la Sombra. Si muere antes de derrotarla, aparece una nueva Sombra y se pierde la anterior junto con el geo que guardaba.
El guardado solo puede hacerse en bancos repartidos por Hallownest. Al sentarse, el Caballero actualiza el mapa con las zonas descubiertas y regenera la salud. Los bancos funcionan como puntos de descanso y de reaparición.
Muchas áreas tienen un jefe que debe ser derrotado para continuar. Algunos jefes otorgan objetos o habilidades necesarias para abrir nuevas rutas. Los enemigos derrotados dejan geo, que puede usarse con los distintos comerciantes del reino.
La progresión incluye habilidades de movimiento como un salto adicional en el aire, el salto de pared, el agarre a superficies y un impulso horizontal. Para personalizar al Caballero, el jugador puede equipar amuletos encontrados o comprados. Cada amuleto ocupa un número limitado de muescas y ofrece ventajas como mayor alcance del aguijón, recolección de alma más rápida o efectos defensivos. El diseño abierto permite avanzar por rutas distintas y omitir zonas o secretos; no hay un único camino obligatorio para terminar el juego.
Para viajes rápidos se usan las estaciones de ciervocaminos, terminales conectadas por túneles que recorre un escarabajo gigante. Algunas estaciones se descubren a medida que se explora.
Si el jugador derrota al jefe final, se desbloquea el modo Alma de acero. En este modo, la muerte es permanente: si el Caballero pierde todas sus máscaras, la ranura de guardado se reinicia.
3. Trama[editar]
[ Mostrar / Ocultar argumento — contiene spoilers ]
La historia de Hollow Knight no se narra de forma directa. Buena parte de la información está dispersa en los entornos, los diálogos de los personajes, las tablillas escritas y los secretos. El estado decadente del reino refuerza la sensación de una civilización en ruinas y de un pasado que solo se revela en fragmentos.
Al comienzo, el Caballero llega a Dirtmouth, una pequeña localidad situada sobre las ruinas de Hallownest. Desde allí se adentra en el reino olvidado. En el camino se encuentra con Hornet, la autoproclamada protectora de las ruinas, que en dos momentos pone a prueba su capacidad de combate.
El origen de la Infección se conoce mediante la exploración. En tiempos antiguos, los insectos de Hallownest adoraban a Destello, una entidad primigenia capaz de controlar mentes. Cuando el Rey Pálido llegó desde lejos y otorgó conciencia y conocimiento a las criaturas del reino, las polillas y otros insectos empezaron a venerarlo a él. Destello cayó en el olvido, pero sobrevivió dentro del Reino de los Sueños. Con el tiempo, comenzó a aparecer en los sueños de los habitantes y a envenenar sus mentes con la Infección.
Para contenerla, el Rey Pálido experimentó con el Vacío, una sustancia viviente y oscura que se encontraba en el Abismo, bajo el reino. Con ella creó a las Vasijas, criaturas artificiales concebidas para contener la Infección dentro de su propio cuerpo. El rey eligió a la más apta, el Hollow Knight, para encerrar a Destello en el Templo del Huevo Negro. Como protección adicional, tres Soñadores —Monomon, la Maestra; Lurien, el Vigilante; y Herrah, la Bestia— cayeron en un sueño eterno para mantener sellos mágicos sobre la puerta del templo.
Sin embargo, la vasija elegida no estaba completamente vacía. El Hollow Knight sentía devoción por su creador, y esa idea implantada fue una grieta que permitió a Destello manifestarse de nuevo. La Infección se escapó del templo, Hallownest cayó en ruina y el Rey Pálido desapareció sin explicación. El Caballero, según se revela, es una vasija rechazada que logró escapar del Abismo. Su misión lo lleva a derrotar a los Soñadores y sus guardianes, quitar los sellos y entrar al Templo del Huevo Negro. Allí vence al Hollow Knight infectado y ocupa su lugar como nueva vasija.
Si el jugador consigue el amuleto Corazón del Vacío, unifica el Vacío bajo su voluntad. Esto desbloquea finales adicionales y permite alcanzar el final considerado verdadero, en el que el Caballero se enfrenta directamente a Destello y la destruye.
Con la expansión La Compañía de Grimm se añadió una trama secundaria. En los Acantilados Aullantes, el jugador puede golpear con el Aguijón Onírico a un insecto enmascarado y encender un farol de pesadilla. Esto convoca a Dirtmouth a una misteriosa compañía circense, la troupe de Grimm. Su líder, el Maestro de la troupe Grimm, entrega una misión que consiste en recolectar llamas mágicas por Hallownest para nutrir el Corazón de Pesadilla. Grimm entrega al jugador el amuleto Grimmchild, que luego puede atacar enemigos y avanzar el ritual. El jugador debe elegir entre completar el ritual luchando contra el Rey de las Pesadillas, o desterrar a la troupe con la ayuda de Brumm, un miembro contrario al plan.
Godmaster, la cuarta expansión, agrega el Hogar de los Dioses. El objetivo es ayudar a los Buscadores de Dioses a sintonizar con los dioses de Hallownest completando Panteones, oleadas consecutivas de jefes sin morir. El Panteón de Hallownest final incluye a todos los jefes del juego o versiones alternativas. Al completarlo aparece Destello Absoluto, una versión más poderosa de Destello. Si el jugador la derrota, puede conseguir finales en los que el Caballero se transforma en una entidad del Vacío y destruye el Hogar de los Dioses.
4. Desarrollo[editar]
La idea de Hollow Knight nació en Ludum Dare 2013, una game jam. Ari Gibson y William Pellen crearon entonces Hungry Knight, un juego en el que el personaje principal mataba insectos para no morir de hambre. El diseño de su protagonista se convirtió después en el del Caballero. Hungry Knight no fue bien recibido en su momento; llegó a tener una calificación baja en Newgrounds, aunque más tarde subió.[1]
Ambos desarrolladores participaron luego en otra game jam con el tema "Beneath the Surface" ("Bajo la superficie"), pero no llegaron a la fecha límite. La idea, sin embargo, los llevó a imaginar un juego con un reino subterráneo, antiguo y profundo, habitado por insectos.
Entre las influencias del proyecto se suelen citar Faxanadu, Metroid, Zelda II: The Adventure of Link y Mega Man X. Team Cherry quiso recuperar la sensación de asombro y descubrimiento que producían los juegos de su infancia, donde parecía posible encontrar cualquier secreto o criatura extraña. También consideraron que el control del personaje era lo más importante para el disfrute del jugador. Por eso se basaron en el movimiento de Mega Man X: el personaje no tiene aceleración al moverse horizontalmente, posee gran control aéreo y puede interrumpir el salto con un impulso. La intención era que el jugador sintiera que cualquier golpe recibido podía haberse evitado hasta el último instante.
Para el arte, Gibson dibujaba a mano y los bocetos se escaneaban directamente en el motor. El equipo decidió mantenerlo simple para no prolongar demasiado el desarrollo. La complejidad del mundo se inspiró en Metroid, permitiendo que el jugador se desoriente y se pierda. Solo se colocaron señales básicas para orientar hacia lugares importantes. El mayor reto de diseño fue el sistema de mapas: había que ocultar los secretos del mundo sin que el juego resultara demasiado hostil.
Hollow Knight se presentó en Kickstarter en noviembre de 2014 con una meta inicial de 35.000 dólares australianos. La campaña superó esa cifra y recaudó más de 57.000 dólares australianos con el apoyo de 2.158 patrocinadores. Eso permitió ampliar el alcance y contratar a David Kazi como director técnico, además de incorporar a Christopher Larkin como compositor y a Matthew Griffin como responsable de marketing y publicación.
El juego alcanzó el estado beta en septiembre de 2015. Tras cambiar de motor, de Stencyl a Unity, Team Cherry continuó logrando objetivos adicionales de la campaña para sumar contenido. Algunas metas, como el Coliseo de los Insensatos y el Abismo, llegaron al juego aunque no se hubieran alcanzado del todo durante la financiación colectiva.
5. Lanzamiento y plataformas[editar]
Hollow Knight salió primero para Windows el 24 de febrero de 2017. Las versiones para Linux y macOS llegaron el 11 de abril de 2017. Team Cherry planeó originalmente una versión para Wii U, que comenzó a desarrollarse junto con la de PC, pero el proyecto se trasladó a Nintendo Switch tras la descontinuación de Wii U.
La versión de Nintendo Switch se anunció en enero de 2017 y se retrasó en varias ocasiones. Finalmente, se anunció durante un Nintendo Direct del E3 2018, el 12 de junio de 2018, y estuvo disponible ese mismo día en la Nintendo eShop. Para acelerar el port, Team Cherry colaboró con el estudio australiano Shark Jump Studios.
Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron el 25 de septiembre de 2018 bajo el nombre Hollow Knight: Voidheart Edition. En diciembre de 2025 se anunció una edición para Nintendo Switch 2, con las mismas mejoras de resolución y rendimiento que Hollow Knight: Silksong. Las versiones para Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X/S estuvieron disponibles el 5 de febrero de 2026. El mismo día, la versión de PC recibió una actualización con soporte para monitores ultrapanorámicos.
En junio de 2017, Team Cherry se asoció con IndieBox para crear una edición física exclusiva. Esa edición de coleccionista incluía un disco sin DRM, la banda sonora oficial, un manual, un código de Steam y varios artículos coleccionables. Posteriormente, el juego también tuvo ediciones físicas para consolas.
En 2019, el sello Materia Collective publicó Hollow Knight Piano Collections, un álbum de música de piano arreglada por David Peacock e interpretada por Augustine Mayuga Gonzales.
6. Contenido descargable[editar]
Entre 2017 y 2018, Hollow Knight recibió cuatro expansiones gratuitas.
[ Mostrar / Ocultar lista de expansiones ]
- Sueños Ocultos, anunciada el 7 de junio de 2017 y lanzada el 3 de agosto de 2017: añadió dos encuentros opcionales de jefes, dos canciones nuevas, un nuevo sistema de viaje rápido y una estación de ciervocaminos.
- La Compañía de Grimm, anunciada el 14 de septiembre de 2017 y lanzada el 26 de octubre de 2017: sumó misiones principales, batallas contra jefes, amuletos, enemigos y otro contenido. También agregó soporte para ruso, portugués y japonés.
- Saviavida, lanzada el 20 de abril de 2018: incluyó una nueva batalla contra un jefe, ajustes de dificultad, cambios en la paleta de colores de varias zonas, efectos de sonido y corrección de errores.
- Godmaster, anunciada originalmente como Gods and Glory y lanzada el 23 de agosto de 2018: incorporó los Panteones, nuevos jefes, misiones, PNJ, objetos y dos finales. El nombre se cambió por preocupaciones de marca registrada.
Las cuatro expansiones se distribuyeron de forma gratuita y quedaron integradas en todas las versiones posteriores del juego, incluyendo Voidheart Edition.
7. Recepción[editar]
Hollow Knight recibió reseñas generalmente positivas. En Metacritic, la versión de PC tiene 87/100; la de Nintendo Switch, 90/100; la de PlayStation 4, 85/100; y la de Xbox One, 89/100. OpenCritic determinó que el 97% de los críticos lo recomendaba.
Jed Whitaker, de Destructoid, le dio 10/10 y lo calificó como una "obra maestra de los videojuegos". Tom Marks, de PC Gamer, lo puntuó con 92/100 y lo llamó un "nuevo clásico". IGN otorgó 9,4/10 a la versión de Switch y elogió los visuales, el sonido, la música y los pequeños detalles que construyen la atmósfera. Nintendo World Report le dio 10/10.
La prensa destacó la simplicidad y precisión del combate. Se valoró especialmente su respuesta, o "ajuste", al igual que el sistema de movimiento. Tom Marks escribió que el combate empieza siendo complicado, pero recompensa enormemente la paciencia y la habilidad. El sistema de amuletos fue otro punto muy elogiado: no había una configuración correcta única y la experimentación ofrecía libertad constante.
La dificultad generó atención. Vikki Blake, de Eurogamer, describió el juego como "extremadamente duro, a veces incluso injusto". Adam Abou-Nasr, de Nintendo World Report, confesó haber escrito en sus notas que el juego era tan frustrante que no podía recomendarlo, aunque "eventualmente hizo clic". Whitaker, en cambio, nunca sintió que los jefes fueran injustos. Varios críticos compararon la mecánica de perder el geo al morir y tener que derrotar a la Sombra con el sistema de castigo de Dark Souls. Destructoid valoró esa decisión como una forma eficaz de castigo y de tensión entre riesgo y recompensa.
La prensa hispanohablante también le dedicó análisis destacados. 3DJuegos lo calificó como "Recomendado" y habló de un metroidvania con esencia de Dark Souls. IGN España le dio 9/10. Vandal le puso 8/10. HobbyConsolas lo puntuó con 95/100. MeriStation le dio 9/10. Eurogamer España lo recomendó.
8. Ventas[editar]
Hollow Knight tuvo un rendimiento comercial sostenido, notable para un estudio independiente.
Para noviembre de 2017 había vendido más de 500.000 copias. El 11 de junio de 2018 superó el millón de copias en PC, un día antes de salir en Nintendo Switch. En sus dos primeras semanas en Switch, vendió más de 250.000 copias. En julio de 2018, superó los 1,2 millones. Para febrero de 2019, la cifra llegó a más de 2,8 millones de copias.
El crecimiento continuó durante los años siguientes. En agosto de 2025, Bloomberg informó que Hollow Knight había superado los 15 millones de copias vendidas, en el contexto de la larga espera por Silksong.
9. Premios y reconocimientos[editar]
[ Mostrar / Ocultar tabla de premios ]
| Año | Premio | Categoría | Resultado |
|---|---|---|---|
| 2017 | SXSW Gamer's Voice Awards | Gamer's Voice (un jugador) | Nominado |
| 2017 | The Game Awards | Mejor debut independiente | Nominado |
| 2017 | Australian Screen Sound Guild | Mejor sonido en medios interactivos | Ganador |
| 2017 | PC Gamer Game of the Year Awards | Mejor juego de plataformas | Ganador |
| 2017 | Destructoid Game of the Year Awards | Mejor juego de PC | Nominado |
| 2017 | IGN Best of 2017 Awards | Mejor juego de plataformas | Nominado |
| 2018 | Game Developers Choice Awards | Mejor debut (Team Cherry) | Nominado |
| 2018 | British Academy Game Awards | Mejor juego debut | Nominado |
| 2018 | Golden Joystick Awards | Juego del año de Nintendo | Nominado |
| 2018 | Australian Games Awards | Juego independiente del año | Ganador |
| 2018 | Australian Games Awards | Juego del año desarrollado en Australia | Ganador |
| 2019 | NAVGTR Awards | Dirección de arte, fantasía | Nominado |
| 2019 | NAVGTR Awards | Diseño de personajes | Nominado |
| 2019 | NAVGTR Awards | Diseño, nueva propiedad intelectual | Ganador |
| 2019 | NAVGTR Awards | Juego, acción original | Nominado |
Además de los premios, varias listas destacaron a Hollow Knight como uno de los mejores videojuegos de su generación. Polygon lo incluyó entre los mejores juegos de la década de 2010, y publicaciones como IGN, Rolling Stone, GQ, Sports Illustrated, The Independent y GamingBolt lo han considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
10. Secuela y otros medios[editar]
La secuela del juego, Hollow Knight: Silksong, fue anunciada en febrero de 2019. En un principio, el proyecto iba a ser un contenido descargable protagonizado por Hornet, pero su alcance creció hasta convertirse en un juego completo. Silksong salió a la venta el 4 de septiembre de 2025.
Silksong está ambientada después de los acontecimientos del juego original y sigue a Hornet en su exploración del reino de Pharloom. Mantiene un estilo de combate similar, pero introduce diferencias importantes. Hornet es más móvil que el Caballero y el sistema de amuletos es reemplazado por los sistemas de herramientas y crestas. El juego fue un éxito comercial y recibió elogios de la crítica. Después de su lanzamiento, Team Cherry anunció el DLC Hollow Knight: Silksong – Sea of Sorrow, previsto para 2026.
En 2017 se publicó el cómic Hollow Knight First Chapter: Quirrel, una precuela de catorce páginas centrada en el personaje secundario Quirrel y su viaje hacia Hallownest. En 2019 salió Wanderer's Journal, un libro de arte y diario de viaje ambientado en el universo del juego, creado por Kari Fry y Ryan Novak en colaboración con Team Cherry. El libro se vende a través de Fangamer.
11. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]
Hollow Knight tuvo una recepción amplia en los medios de habla hispana. Medios españoles como 3DJuegos, Vandal, IGN España, Eurogamer España, MeriStation y HobbyConsolas publicaron análisis detallados. Vandal y 3DJuegos también siguieron las versiones de consola y las expansiones. La cobertura en español tendió a comparar el juego con Dark Souls por la dificultad, el castigo al morir y la narración fragmentada, y lo ubicó como un referente moderno del género metroidvania.
El juego no tiene actuación de voz. La narrativa se lee a través de diálogos escritos, tablillas y descripciones. Existe localización de textos al español en los menús, los diálogos y los objetos; al ser un juego sin voces habladas, no hay trabajo de doblaje en el sentido tradicional.[2]
La popularidad del juego en América Latina se reflejó en comunidades de jugadores, creadores de contenido y torneos, aunque los datos de audiencia y las cifras regionales no siempre están desglosados. Las versiones digitales para PC y consolas facilitaron su distribución en la región. La secuela, Hollow Knight: Silksong, fue uno de los lanzamientos independientes más esperados en el mercado hispanohablante.
Hungry Knight fue creado por William Pellen y está disponible en Newgrounds. Su protagonista es el primer diseño del personaje que más tarde se convirtió en el Caballero. ↩︎
Al no contar con diálogos hablados, la adaptación al español se limita a la interfaz, los textos y los nombres de personajes y lugares. Algunos nombres varían entre la versión en inglés y la localización hispana. ↩︎