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Ms. Pac-Man

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Ms. Pac-Man
DesarrolladorGeneral Computer Corporation
Midway Manufacturing
DistribuidorMidway Manufacturing
DiseñadorSteve Golson (hardware)
CompositorChris Rode
SeriePac-Man
PlataformasArcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II, TI-99/4A, Genesis/Mega Drive, Master System, NES, SNES, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, Lynx, Xbox One, PlayStation 4
LanzamientoArcade: Norteamérica, febrero de 1982
Otras versiones: véase cronología
GéneroLaberintos
ModoUn jugador, multijugador por turnos
Sistema arcadeNamco Pac-Man

1. Resumen[editar]

Ms. Pac-Man —también escrito Ms. Pac-Man y, en japonés, ミズ・パックマン (Mizu Pakku Man)— es un videojuego arcade de laberintos desarrollado por General Computer Corporation (GCC) y publicado por Midway Manufacturing. Salió al mercado norteamericano en febrero de 1982[1] y es la primera secuela de la serie Pac-Man que no fue creada por Namco, la compañía japonesa propietaria de la franquicia original. La protagonista es Ms. Pac-Man, presentada en el juego como la esposa de Pac-Man. El jugador debe comer todas las bolitas de un laberinto cerrado mientras evita a cuatro fantasmas de colores; al ingerir una «bolita de poder», los fantasmas se vuelven azules y pueden ser comidos para obtener puntos extra.

El juego nació como un kit de modificación no oficial llamado Crazy Otto, creado por GCC para reemplazar el programa del Pac-Man original. Debido a un litigio previo con Atari, GCC presentó el proyecto a Midway, el distribuidor norteamericano de Pac-Man. Midway lo compró y lo convirtió en la secuela oficial. Durante el desarrollo se barajaron nombres como Miss Pac-Man, Mrs. Pac-Man y Pac-Woman antes de decidirse por Ms. Pac-Man, por resultar más fácil de pronunciar en inglés.

Ms. Pac-Man fue aclamado por la crítica por mejorar la fórmula original y por ofrecer una protagonista femenina. Se lo ha considerado con frecuencia superior al Pac-Man de 1980 y figura en numerosas listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Su éxito impulsó una amplia línea de productos, adaptaciones domésticas, una serie animada y varias secuelas. Los derechos actuales corresponden a Bandai Namco Entertainment, sucesora de Namco, aunque durante décadas el juego y su personaje estuvieron envueltos en disputas de regalías entre Namco, Midway, GCC y, más tarde, AtGames.

2. Jugabilidad[editar]

La mecánica central es casi idéntica a la de Pac-Man: el jugador gana puntos comiendo bolitas y evita el contacto con los fantasmas, que hace perder una vida. Comer un energizante —también llamado «power pellet» o «bolita de poder»— vuelve azules a los fantasmas y permite devorarlos durante unos segundos para sumar puntos adicionales. En cada ronda aparecen frutas de bonificación que otorgan valores crecientes; pueden consumirse dos veces por ronda. Conforme avanzan las rondas, la velocidad general aumenta y los energizantes reducen progresivamente la duración de la vulnerabilidad de los fantasmas, hasta que dejan de tener efecto.

Aunque la base es la misma, Ms. Pac-Man introdujo varias diferencias respecto del arcade de 1980. Las paredes son de color sólido, no simples contornos, lo que facilita que un jugador novato distinga los pasillos. El laberinto ya no es único: hay cuatro configuraciones que se alternan con distintas combinaciones de colores. La fruta ya no aparece en el centro, sino que rebota por el laberinto y puede entrar y salir por los túneles. Los tres intermedios narran la relación entre Pac-Man y Ms. Pac-Man, desde su primer encuentro hasta la llegada de un bebé; esa escena sirvió de base para Baby Pac-Man y es referenciada en Jr. Pac-Man.

2.1. Diferencias con Pac-Man[editar]

  • El juego presenta cuatro laberintos que aparecen en combinaciones de colores distintas y se alternan después de cada intermedio. El laberinto rosa aparece en los niveles 1 y 2; el celeste en los niveles 3 a 5; el marrón en los niveles 6 a 9; y el azul oscuro entre los niveles 10 y 13 o 14, según la fuente.[2] Después de ese punto, las configuraciones se alternan cada cuatro niveles.
  • Los laberintos rosa, celeste y azul oscuro tienen dos pares de túneles conectados, a diferencia del laberinto original, que solo tenía uno.
  • El fantasma naranja se llama Sue, en lugar de Clyde. Su color se cambió posteriormente a morado en Pac-Land para diferenciarla.
  • Los patrones de comportamiento de los fantasmas son distintos e incluyen movimientos semialeatorios, lo que impide completar cada ronda con patrones fijos. Blinky, el rojo, y Pinky, el rosa, se mueven al azar durante los primeros segundos de cada nivel, hasta la primera inversión. Inky, el celeste, y Sue, la naranja, conservan en sus esquinas los patrones del juego anterior, también hasta la primera inversión.[3]
  • Las frutas rebotan por el laberinto y, si no se comen, salen por los túneles. Una vez que han aparecido todas, salen en secuencia aleatoria a partir de la octava ronda; por ejemplo, a un plátano de 5000 puntos puede seguirle una pareja de cerezas de 100 puntos.
  • Cuando Ms. Pac-Man toca a un fantasma y pierde una vida, gira o «se desmaya y cae dramáticamente», según el folleto de presentación, en lugar de replegarse sobre sí misma como hacía Pac-Man.
  • La desaceleración que se aplica a los fantasmas dentro de los túneles solo está presente durante las tres primeras rondas.
  • Los efectos de sonido y la música son completamente nuevos.

3. Desarrollo[editar]

Ms. Pac-Man comenzó como un kit de mejora para Pac-Man llamado Crazy Otto, creado por programadores de General Computer Corporation. Mientras Crazy Otto se encontraba en desarrollo, GCC resolvió una demanda con Atari por el kit de conversión Super Missile Attack, derivado de Missile Command. Parte del acuerdo prohibía a GCC vender futuros kits de conversión sin el consentimiento del fabricante original. Por eso, en lugar de descartar Crazy Otto, los programadores lo presentaron a Midway, el distribuidor estadounidense del Pac-Man original. Midway vio la oportunidad de capitalizar el éxito de Pac-Man con una secuela y compró los derechos del proyecto, tras lo cual trabajó con GCC y Namco para adaptarlo a la franquicia.

El desarrollo cambió de identidad varias veces. El proyecto se tituló inicialmente Super Pac-Man e incluía a Pac-Man como protagonista. Inspirados por las escenas de Crazy Otto y su contraparte femenina, los desarrolladores hicieron protagonista a un personaje femenino y lo renombraron Pac-Woman. Luego pasó a Miss Pac-Man, pero el tercer intermedio —en el que una cigüeña entrega un bebé a la pareja— sugería que Pac-Man y la protagonista estaban casados, por lo que el nombre cambió a Mrs. Pac-Man. Finalmente se eligió Ms. Pac-Man por ser más ágil de pronunciar. Según el programador Steve Golson, en solo dos semanas el título pasó de Crazy Otto a Super Pac-Man y luego a Miss Pac-Man; los cambios finales entre Miss, Mrs. y Ms. ocurrieron dentro de las 72 horas previas a la producción.[4]

Poco antes del lanzamiento, Stan Jarocki, de Midway, declaró que Ms. Pac-Man se concibió en parte como respuesta al hecho de que Pac-Man fuera «el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres como jugadoras», y que era «nuestra manera de agradecer a todas esas mujeres que han jugado y disfrutado de Pac-Man». Una estimación de 1982 indicaba que la mayoría de los jugadores de Pac-Man eran mujeres, algo que también observó el jefe de marketing del centro de entretenimiento Castle Park, Michael Leone, quien consideró «natural que Midway introdujera a Ms. Pac-Man».

El cofundador de GCC Doug Macrae contó que Masaya Nakamura, presidente de Namco en aquel momento, revisó directamente el diseño del personaje. Según Macrae, las memorias ROM se enviaron a Japón y Nakamura respondió: «Me encanta el concepto, quítale el pelo». Añadió que en Namco existía cierta vergüenza por el hecho de que la secuela no se estuviera haciendo en sus propios laboratorios, y que el acuerdo permitía a Namco seguir cobrando regalías por cada gabinete, igual que con Pac-Man, mientras que Midway podía elegir pagar regalías adicionales a GCC. No se conoce que Tōru Iwatani, creador de Pac-Man, haya comentado públicamente sobre Ms. Pac-Man, pese a las preguntas de periodistas.

4. Lanzamiento y versiones[editar]

El periodista Patrick Goldstein, de Los Angeles Times, informó que el juego hizo su debut público el 3 de febrero de 1982, con una conferencia de prensa en el Castle Park Entertainment Center de Sherman Oaks, y que se esperaba que apareciera en muchas salas de arcade durante las semanas siguientes. La versión arcade se distribuyó en Norteamérica como sucesora directa de Pac-Man.

Atari, Inc. lanzó versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800 y las computadoras Atari de 8 bits. Bajo el sello Atarisoft se publicaron también adaptaciones para VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y TI-99/4A. A diferencia de Pac-Man, la mayoría de las versiones domésticas de Ms. Pac-Man incluyen los tres intermedios del arcade. La versión para Atari 2600 de Pac-Man era famosa por sus fantasmas parpadeantes; en cambio, la de Ms. Pac-Man redujo el parpadeo al mínimo.

En 1983, Coleco lanzó una versión de mesa con forma de miniarcade, controlada con un pequeño joystick y con pantalla fluorescente de vacío multicolor. Fue finalista en la categoría Juego del año independiente de los Arcade Awards de 1983, celebrados en enero de 1984. En 1991, Atari Corporation publicó una versión para Lynx con laberintos nuevos, un cuarto intermedio y un potenciador de velocidad temporal.

4.1. Cronología de versiones domésticas y ports[editar]

[ Desplegar / Plegar ]
  • Atari 2600: febrero de 1983
  • Atari 5200: septiembre de 1983
  • Atari 8-bit: noviembre de 1983
  • Commodore 64: comienzos de 1984 en Norteamérica; 1985 en Europa
  • VIC-20: comienzos de 1984
  • Apple II y TI-99/4A: abril de 1984
  • IBM PC: julio de 1984
  • ZX Spectrum: 1985 en el Reino Unido
  • Atari 7800: 15 de mayo de 1986
  • NES: mayo de 1990, versión no licenciada de Tengen; noviembre de 1993, versión licenciada de Namco
  • Genesis/Mega Drive: julio de 1991 en Norteamérica; 1995 en territorio PAL
  • Master System: 1991 en Europa
  • Game Boy: octubre de 1993 en Norteamérica; 1993 en Europa
  • Game Gear: 1993 en Norteamérica
  • SNES: 11 de noviembre de 1996 en Norteamérica; marzo de 1997 en Europamarzo de 1997[sin verificar]
  • Game Boy Color: 3 de noviembre de 1999 en Norteamérica; 1999 en Europa
  • iOS: 11 de julio de 2008[5]; retirado de la App Store en julio de 2022
  • Android: 2010; retirado de Google Play en julio de 2022
  • Xbox 360: 9 de enero de 2007, con tabla de clasificación en línea y doce logros
  • Xbox One y PlayStation 4: 19 de abril de 2016, dentro de la serie Arcade Game Series de Bandai Namco

Las versiones de Tengen para NES, Genesis y Master System, y la de Williams Entertainment para SNES, se tomaron libertades. Incluyen cuatro conjuntos de laberintos: los originales del arcade, laberintos más grandes, laberintos más pequeños y laberintos «extraños». También añadieron la opción Pac-Booster, que permite que Ms. Pac-Man se mueva mucho más rápido; en el arcade original esa función solo estaba disponible desde un menú de mantenimiento. Estas adaptaciones permiten, además, que dos personas jueguen simultáneamente, con el segundo jugador como Pac-Man. En la versión de NES, el juego termina en el nivel 32, con un intermedio en el que Pac-Man y Ms. Pac-Man se despiden.

La versión de Game Boy Color incluye dos laberintos adicionales y el juego extra Super Pac-Man. La colección Arcade Classics para CD-i, lanzada en Europa, recoge todas las funciones adicionales de las versiones de Tengen, aunque no fue fabricada por Tengen ni Williams.

4.2. Reediciones y recopilaciones[editar]

En 2001, Namco lanzó una placa arcade con Ms. Pac-Man y Galaga, bajo el subtítulo «20 Year Reunion / Class of 1981». Incluye también Pac-Man como juego oculto; la edición del 25.° aniversario permite elegir los tres títulos desde el menú principal. Ms. Pac-Man apareció en las antologías de Namco, Microsoft y Atari de finales de los años noventa, y como minijuego desbloqueable en la versión de SNES de Pac-Man 2: The New Adventures y en Pac-Man World 2.

La versión para Xbox Live Arcade de Xbox 360 se lanzó el 9 de enero de 2007. El juego llegó a iPhone, iPod Touch y iPad a través de la App Store el 11 de julio de 2008; dichas versiones fueron retiradas en julio de 2022.[5:1] También hubo una versión para Windows Mobile en julio de 2008. Como parte del 30.° aniversario de Pac-Man, Ms. Pac-Man se incluyó en la máquina doméstica Pac-Man's Arcade Party. Su sucesora, Pac-Man's Pixel Bash, añadió 19 juegos, pero Ms. Pac-Man solo estaba disponible si la máquina se configuraba en modo Free Play. En junio de 2020, Arcade1Up anunció un gabinete de escala 3/4 con Ms. Pac-Man y otros títulos de Bandai Namco, como Galaxian, Pac-Mania y Pac-Man Plus.

5. Recepción[editar]

5.1. Recepción comercial del arcade[editar]

En Estados Unidos, Ms. Pac-Man encabezó las listas mensuales de gabinetes verticales de la revista RePlay durante gran parte de 1982, incluida la mayoría de los meses entre abril y diciembre. Junto con Pac-Man, también dominó las listas de gabinetes tipo cocktail durante 23 meses, desde febrero de 1982 hasta febrero de 1984. Cash Box lo catalogó como el videojuego arcade de mayor recaudación de 1982, distinción que también le otorgó la Amusement & Music Operators Association (AMOA), aunque RePlay situó a Donkey Kong como el título más taquillero de ese año.[6] En 1983, Cash Box lo ubicó entre los dos arcades más taquilleros, junto con Pole Position, y en 1984 la AMOA lo incluyó entre los cinco más exitosos.

En términos de unidades, Ms. Pac-Man vendió 125 000 gabinetes arcade hasta 1988. Según estimaciones, había recaudado 1200 millones de dólares en 1987 y acumulaba 1500 millones de dólares en total a 1995, equivalentes a unos 3100 millones ajustados por inflación. La versión para Genesis vendió más de un millón de copias en Estados Unidos.

5.2. Recepción crítica de las conversiones[editar]

En enero de 1984, la versión para Atari 2600 ganó el premio Videojuego del Año en los Arcade Awards de 1983, empatada con Lady Bug. La revista Computer Games calificó la conversión para Commodore 64 de «espectacular» e «increíble», y opinó que las versiones de Atari 5200 e IBM PC tenían limitaciones, pero seguían siendo adaptaciones disfrutables. Más tarde otorgó una calificación de «Clásico» a otras versiones domésticas y llamó a Ms. Pac-Man el mejor juego de laberintos.

La versión de Lynx recibió elogios por sus nuevos laberintos y por la adición de potenciadores de velocidad. Julian Rignall, en CVG Magazine, la puntuó con 79 sobre 100 y destacó que ofrecía «un desafío divertido y no violento que atraerá a cualquiera». IGN le dio ocho sobre diez y la consideró «una adaptación decente en general, y un buen juego por derecho propio». La versión de Game Gear fue bien recibida por GamePro, que sentenció: «Si te encantaron los juegos de Pac-Man, entonces te encantó Ms. Pac-Man, y si te encantó Ms. Pac-Man en los arcades, te encantará aquí también».

En la reseña de la versión de SNES, tres de los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly afirmaron que la jugabilidad era atemporal y universalmente atractiva. El cuarto, Sushi-X, opinó en cambio que el juego original era una forma barata de capitalizar la popularidad de Pac-Man y que no había envejecido bien. GamePro valoró el original, pero cuestionó el valor del port de SNES, en parte porque Ms. Pac-Man ya aparecía como desbloqueable en Pac-Man 2: The New Adventures.

5.3. Reconocimiento retrospectivo[editar]

En 1996, Next Generation ubicó la versión arcade en el número 12 de su «Top 100 de juegos de todos los tiempos», afirmando que había envejecido mucho mejor que el Pac-Man original gracias a su inteligencia artificial de monstruos más lista, sus laberintos variados, las frutas en movimiento y los intermedios. La revista añadió que tenía «el atractivo más amplio de cualquier juego que Next Generation haya visto, con la posible excepción de Tetris». En 1997, Electronic Gaming Monthly colocó las versiones de Genesis y SNES en el puesto 89 de sus «100 mejores juegos de todos los tiempos». Next Generation volvió a incluir a Ms. Pac-Man en 1999, esta vez en el puesto 41 de sus «50 mejores juegos de todos los tiempos».

En 2009, Game Informer lo puso décimo en su lista de «Los 200 mejores juegos de todos los tiempos», y declaró que «superó [al Pac-Man original] en casi todos los aspectos». Entertainment Weekly lo consideró uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013. La revista Time lo colocó quinto en su lista de «Los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos» de 2016. En 2022, el Strong National Museum of Play lo incorporó al World Video Game Hall of Fame.[7]

6. Legado[editar]

El éxito de Ms. Pac-Man trascendió el arcade. La propia Ms. Pac-Man se convirtió en una pieza habitual de la iconografía de la franquicia Pac-Man, y su presencia contribuyó a consolidar la idea de que los videojuegos no eran un pasatiempo exclusivamente masculino. El juego es citado con frecuencia como un ejemplo de secuela que mejora al original mediante ajustes de diseño pequeños pero bien ejecutados: laberintos múltiples, movimientos de fantasmas menos predecibles, frutas dinámicas e intermedios con narrativa.

La influencia se extendió a productos derivados, series animadas y numerosas recopilaciones. La escena final de los intermedios, con la cigüeña dejando al bebé, sirvió de base para Baby Pac-Man y fue citada en Jr. Pac-Man. Las versiones de Tengen, con modo de dos jugadores simultáneos y laberintos adicionales, también mostraron caminos para expandir la fórmula sin traicionar su esencia.

Sin embargo, el legado del personaje quedó marcado por los problemas legales. Desde 2022, Ms. Pac-Man comenzó a ser reemplazada por Pac-Mom en varias reediciones, lo que generó debate entre los aficionados y puso de manifiesto la tensión entre la memoria popular del juego y la gestión actual de la propiedad intelectual.[8]

7. Propiedad y disputas legales[editar]

El grupo de General Computer Corporation acordó el 29 de octubre de 1981 ceder los derechos de Ms. Pac-Man a Midway a cambio del pago de regalías por la venta del juego. Midway poseía en aquel momento la licencia de Namco para distribuir videojuegos, publicidad y mercancía de Pac-Man en Norteamérica. Después del éxito comercial, Midway y GCC se enfrentaron en una batalla legal por las regalías de mercancía, que se resolvió en 1983 con un acuerdo que garantizaba a los miembros de GCC regalías por el uso comercial de Ms. Pac-Man.

Namco —posteriormente Bandai Namco— firmó un acuerdo adicional con los titulares de GCC en 2008. Aunque Bandai Namco controla los derechos de autor y la propiedad intelectual de Ms. Pac-Man, algunas obligaciones de regalías han permanecido sin resolver. En agosto de 2019, AtGames, empresa especializada en microconsolas con juegos arcade clásicos, adquirió las regalías debidas a GCC. Bandai Namco demandó a AtGames alegando que se había presentado falsamente como licenciataria para fabricar productos de Ms. Pac-Man y que había creado mini-gabinetes bajo esa premisa. La demanda incluyó acusaciones de publicidad engañosa, competencia desleal e infracción de derechos de autor.

El caso fue desestimado con perjuicio el 27 de octubre de 2020, a petición de Bandai Namco. El juez Vince Chhabria declaró que todas las partes habían resuelto el caso por su cuenta. Los términos del acuerdo se mantuvieron confidenciales y el estado actual de las regalías no se ha revelado.

A partir del lanzamiento de Pac-Land en Arcade Archives en 2022, el personaje de Ms. Pac-Man ha sido eliminado de varios juegos que antes lo incluían. En su lugar aparece un nuevo personaje llamado Pac-Mom. El reemplazo se aplicó también a las versiones de Pac-Land incluidas en Pac-Man Museum+, a Pac-In-Time, Pac-Attack y al remake Pac-Man World Re-Pac. Bandai Namco no ha dado una razón oficial, pero la prensa especializada lo ha atribuido al litigio con AtGames.[8:1]

8. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]

No se dispone en las fuentes aportadas de un título oficial en español distinto de Ms. Pac-Man. El juego conservó su nombre en inglés también en los mercados de habla hispana, práctica habitual con muchos clásicos de arcade. Las ediciones europeas PAL de ZX Spectrum, Master System y Mega Drive circularon en el mercado europeo, que incluía a España, aunque no se ha encontrado confirmación específica de distribución oficial en América Latina.[9] La presencia del juego en recopilaciones posteriores, tiendas digitales y gabinetes domésticos permitió que generaciones posteriores de jugadores hispanohablantes accedieran al título sin que se produjera una localización profunda: los textos y las voces del arcade se mantuvieron en inglés, como en casi todas las versiones.


  1. Aunque la placa arcade y la pantalla muestran 1981, la fecha de lanzamiento documentada en la revista Play Meter es febrero de 1982. Por eso, 1981 suele citarse erróneamente como el año de lanzamiento. ↩︎

  2. Las fuentes difieren en el nivel exacto: la Wikipedia en español indica que el laberinto azul oscuro aparece entre los niveles 10 y 14; la inglesa, entre los niveles 10 y 13. Ambas coinciden en que después las configuraciones se alternan cada cuatro niveles. ↩︎

  3. Los movimientos semialeatorios de Blinky y Pinky duran hasta la primera inversión de dirección. Inky y Sue conservan sus patrones de esquina del Pac-Man original, también hasta la primera inversión. ↩︎

  4. El programador Steve Golson resumió así los cambios: «En el lapso de solo dos semanas, pasó de Crazy Otto a Super Pac-Man y luego a Miss Pac-Man». Los ajustes entre Miss, Mrs. y Ms. ocurrieron dentro de las 72 horas previas a la producción real. ↩︎

  5. Las fuentes minoristas suelen citar el 11 de julio de 2008 para iOS. Sin embargo, Engadget publicó en febrero de 2007 una nota sobre la disponibilidad para iPod; probablemente corresponde a una versión distinta o a un anuncio anticipado. ↩︎ ↩︎

  6. La revista RePlay situó a Donkey Kong como el título de mayor recaudación de 1982, por lo que la distinción de Cash Box y la AMOA no es unánime. ↩︎

  7. El Strong National Museum of Play, con sede en Estados Unidos, es la institución que administra el World Video Game Hall of Fame. ↩︎

  8. Bandai Namco no ha dado una razón oficial para el reemplazo de Ms. Pac-Man por Pac-Mom. La prensa especializada lo atribuye al litigio con AtGames por regalías. ↩︎ ↩︎

  9. Las ediciones europeas PAL no equivalen automáticamente a una distribución comprobada en España. No obstante, el mercado español de la época solía recibir las ediciones europeas de los principales sistemas. ↩︎