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Roblox

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Roblox
Desarrolladora: Roblox Corporation

Distribuidora: Roblox Corporation

Diseñadores: David Baszucki, Erik Cassel

Fecha de lanzamiento inicial: 1 de septiembre de 2006 (Windows)

Plataformas: Windows, macOS, iOS, Android, Xbox One, Meta Quest 2, Meta Quest Pro, PlayStation 4, PlayStation 5

Motor: Roblox Studio

Géneros: Multijugador masivo en línea, sistema de creación de videojuegos

Moneda virtual: Robux

Modelo de negocio: Freemium

Idiomas: inglés, español, francés, portugués, alemán, coreano, chino, japonés, italiano, indonesio

Usuarios activos diarios: 85,3 millones (febrero de 2025)

Sitio web: https://www.roblox.com

1. Resumen[editar]

Roblox es una plataforma en línea de videojuegos y un sistema de creación de videojuegos desarrollado por la empresa estadounidense Roblox Corporation. Permite a los usuarios programar, publicar y jugar experiencias creadas por ellos mismos o por otros usuarios. La plataforma fue desarrollada por David Baszucki y Erik Cassel y se lanzó al público el 1 de septiembre de 2006.

A febrero de 2025, Roblox reportó un promedio de 85,3 millones de usuarios activos diarios. Según la compañía, su base mensual de jugadores incluye a la mitad de los menores de 16 años de Estados Unidos. Aunque el acceso básico es gratuito, la plataforma opera con una moneda virtual llamada Robux y con compras dentro de los juegos; los desarrolladores pueden generar ingresos reales mediante el programa Developer Exchange.

La creación de contenido se realiza principalmente con Roblox Studio, el motor de la plataforma, que utiliza Luau, un dialecto del lenguaje de programación Lua. Roblox alberga millones de experiencias generadas por los usuarios, que abarcan géneros muy diversos, desde juegos de rol y simuladores hasta juegos de acción, aventura y moda.

El crecimiento de Roblox fue moderado en sus primeros años, pero se aceleró notablemente en la segunda mitad de la década de 2010 y, sobre todo, durante la pandemia de COVID-19. Para 2020, más de 5.000 experiencias habían superado el millón de partidas y más de 20 habían superado los mil millones. La plataforma ha recibido críticas positivas por su capacidad creativa y por la variedad de juegos, aunque también ha sido cuestionada por la moderación de contenido, la seguridad infantil y el uso intensivo de microtransacciones.

2. Historia[editar]

2.1 Creación y primeros años (2003–2009)[editar]

Roblox fue creado por David Baszucki y Erik Cassel. Según las fuentes de la propia comunidad, el proyecto comenzó en diciembre de 2003 con el nombre provisional de GoBlocks, correspondiente a una versión alfa. La versión beta cerrada, llamada Dynablocks.beta, apareció en 2004.[1] En 2005, el proyecto pasó a llamarse Roblox, acrónimo de las palabras inglesas «Robot» y «Blocks».[2]

Baszucki y Cassel habían trabajado antes en Knowledge Revolution, una empresa dedicada al software educativo y de simulación física. Tras la adquisición de esa compañía por MSC Software, ambos se fueron y Baszucki comenzó a imaginar un entorno de física y construcción con herramientas sociales. Esa idea derivó en Roblox.

El sitio web oficial se lanzó el 1 de septiembre de 2006. En sus primeros años, la plataforma era muy básica: los avatares todavía no estaban animados y muchas funciones existían solo de forma simplificada. En 2007 se introdujeron medidas de cumplimiento de la ley COPPA, como un chat seguro y restricciones de comunicación para menores de 13 años. En agosto de 2007 se lanzó la membresía Builders Club, que permitía crear más experiencias, vender ropa virtual, retirar publicidad externa y recibir Robux diarios.[3]

En 2008, Roblox Corporation dejó de crear sus propios juegos de demostración y pasó a depender por completo de las creaciones de los usuarios. Por esa época ya existían juegos comunitarios de paintball, casas embrujadas y trenes de juguete que los jugadores podían recorrer.

2.2 Expansión a móviles y consolas (2010–2015)[editar]

Durante la primera mitad de la década de 2010, Roblox creció de manera sostenida. En agosto de 2011, la plataforma tenía alrededor de 6,8 millones de usuarios activos mensuales y se había convertido en uno de los sitios de entretenimiento infantil más populares de Estados Unidos. En agosto de ese año se celebró en San Francisco la primera convención presencial, llamada Roblox Rally, con más de 1.000 asistentes.

En el ámbito técnico, 2012 fue un año importante. En abril se registró un incidente de seguridad masivo que dejó la plataforma sin servicio durante varias horas. El 11 de diciembre de 2012 se lanzó la versión completa de Roblox para iOS, que permitía jugar desde el iPad y el iPhone. La versión para Android llegó el 16 de julio de 2014.

Entre 2013 y 2014 se publicaron varias actualizaciones para los creadores. En octubre de 2013 se presentó Developer Exchange, abreviado DevEx, un programa que permite a los desarrolladores convertir Robux en dinero real. En sus inicios, DevEx solo habilitaba pagos de hasta 500 dólares estadounidenses por retiro.[4]

La versión para Xbox One fue anunciada en septiembre de 2015 y lanzada el 20 de noviembre de 2015. Inicialmente incluía una selección de quince experiencias aprobadas por Roblox, debido a las exigencias del sistema de clasificación ESRB. Más tarde, los desarrolladores pudieron publicar en consola mediante un proceso de aprobación.

En abril de 2016 se lanzó Roblox VR para Oculus Rift, con funciones pensadas para la realidad virtual. En junio de 2016 apareció una aplicación dedicada para Windows 10.

2.3 Crecimiento acelerado y pandemia (2016–2020)[editar]

La segunda mitad de la década de 2010 marcó el despegue de Roblox. En diciembre de 2016, la plataforma tenía cerca de 30 millones de usuarios activos mensuales; en abril de 2019, la cifra llegó a 90 millones. La pandemia de COVID-19 aceleró todavía más ese crecimiento: entre marzo y abril de 2020, Roblox registró más de 120 millones de usuarios activos mensuales. La compañía afirmó entonces que más de la mitad de los menores de 16 años de Estados Unidos utilizaban la plataforma.

Ese período consolidó a Roblox como un espacio de socialización virtual. Se introdujeron los «Party Place», espacios específicos para encuentros y eventos, y los conciertos virtuales se volvieron habituales. En julio de 2020, Baszucki presentó formalmente un plan de largo plazo orientado a construir un «metaverso», es decir, varios mundos virtuales interconectados.

En 2020, más de 20 experiencias habían superado los mil millones de partidas y al menos 5.000 habían superado el millón. La más popular en ese momento era el juego de rol Adopt Me!, que en julio de 2020 ya había sido jugado más de 10.000 millones de veces y llegó a establecer un récord de más de 1,6 millones de usuarios simultáneos.

2.4 Salida a Bolsa y consolidación (2021–2025)[editar]

En marzo de 2021, Roblox Corporation salió a Bolsa mediante una cotización directa y alcanzó una valoración de 45.000 millones de dólares. A lo largo de 2021, la plataforma promedió 45,5 millones de usuarios activos diarios, un aumento del 40% respecto del cierre de 2020.

Ese mismo año, la plataforma vivió una de sus caídas más recordadas: entre el 29 y el 31 de octubre de 2021, Roblox estuvo fuera de servicio, tras una falla masiva cuya causa no se explicó por completo. También en 2021 hubo un litigio por derechos de autor: la Asociación Nacional de Editores de Música de Estados Unidos demandó a Roblox en junio, alegando uso no licenciado de música protegida. La demanda fue retirada en septiembre de 2021 y dio paso a una colaboración entre ambas partes.

En 2022 se introdujo un sistema de recomendaciones de edad para las experiencias. En junio de 2023, la compañía anunció experiencias para mayores de 17 años, con contenido vinculado a apuestas, alcohol o citas en línea, lo que generó debate sobre la protección de los usuarios adolescentes.

La expansión a nuevas plataformas continuó. En septiembre de 2023, Roblox llegó oficialmente a los visores Meta Quest 2 y Meta Quest Pro. El 8 de septiembre de 2023, durante la Roblox Developers Conference, se anunció la llegada a PlayStation 4. La versión para PS4 se publicó el 10 de octubre de 2023. La versión nativa para PlayStation 5 fue lanzada el 14 de abril de 2026.[5]

El 15 de enero de 2025 y el 30 de marzo de 2025, Roblox y Roblox Studio dejaron de funcionar en Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 y macOS 10.10, luego del fin del soporte para esos sistemas. En abril de 2026, la compañía presentó un nuevo servicio de suscripción llamado Roblox Plus, con la intención de reemplazar a la membresía Roblox Premium.[6]

3. Jugabilidad y creación[editar]

3.1 Experiencias[editar]

En Roblox, los jugadores exploran mundos tridimensionales. Las actividades pueden incluir exploración, recolección de recursos, combates, minijuegos, elaboración de objetos o simplemente conversar con otros jugadores. El término «experiencias» se adoptó de forma oficial en 2021, en el contexto del litigio entre Epic Games y Apple; desde entonces, la compañía prefiere esa palabra para referirse a los juegos creados dentro de la plataforma.

Los usuarios pueden personalizar su avatar con ropa, accesorios y animaciones. Muchos objetos provienen de la tienda de avatares y se comercializan con Robux. Aunque durante buena parte de la historia de Roblox la mayoría de los objetos eran creados por la propia compañía, desde 2019 se amplió el catálogo generado por usuarios.

3.2 Roblox Studio y Luau[editar]

Roblox Studio es el motor de videojuegos y el entorno de desarrollo de la plataforma. Es un programa gratuito, separado del cliente de juego, que permite crear modelos, construir escenarios y programar la lógica de las experiencias. El lenguaje principal es Luau, un dialecto de Lua 5.1. Luau se volvió de código abierto bajo la licencia MIT en noviembre de 2021. Algunas partes del motor están escritas en C++.

Los desarrolladores pueden usar plantillas prediseñadas, complementos llamados plugins y herramientas externas como Blender para crear modelos 3D. También pueden buscar modelos, sonidos, fuentes e imágenes en el marketplace de Roblox, y reutilizarlos en sus proyectos.

La curva de entrada es baja comparada con la de otros motores profesionales, lo que ha permitido que una parte importante de los desarrolladores sean menores de edad. Aun así, la plataforma sostiene que millones de desarrolladores publican juegos cada año.

3.3 Interacción social[editar]

Roblox permite añadir amigos, enviar mensajes directos y participar en grupos comunitarios. En 2015 se reemplazó el sistema de «mejores amigos» por otro de amigos y seguidores. Durante años, el límite fue de 200 amigos; entre el 15 y el 18 de enero de 2025, ese límite se amplió a 1.000 amigos, un cambio que la comunidad esperaba desde hacía tiempo.

Los jugadores pueden crear o unirse a grupos por un costo de cien Robux. Los grupos permiten anunciarse, organizar relaciones internas y establecer un grupo principal en el perfil. Además, desde 2024 Roblox implementó controles progresivos para el chat: los menores de 13 años tienen restringida la comunicación fuera de los juegos, y el chat de voz está disponible solo para usuarios mayores de 13 años con edad verificada.

El sistema de verificación de edad puede usar documentos de identidad o un análisis facial automatizado. En enero de 2026, la plataforma comenzó a exigir una verificación de edad para poder chatear. La verificación está a cargo de Persona, un proveedor externo, y el usuario puede corregir manualmente su grupo de edad si el cálculo automático resulta inexacto.[7]

4. Economía[editar]

4.1 Robux y Tix[editar]

La moneda principal de Roblox es el Robux, abreviado comúnmente como R$. Se puede comprar con dinero real y sirve para adquirir accesorios de avatar, pases de juego, ropa virtual, crear grupos y acceder a contenidos adicionales.

Durante los primeros años existió una segunda moneda llamada Ticket, abreviada Tix. Se obtenía de forma gratuita, por ejemplo al iniciar sesión a diario, y podía cambiarse por Robux. La compañía eliminó los Tix en 2016. Las fuentes no coinciden del todo en el motivo: unas señalan abusos que permitían generar Tickets de forma ilegítima; otras afirman que la existencia de dos monedas confundía a los nuevos jugadores.[8]

El ícono del Robux tuvo un rediseño en noviembre de 2019. La moneda es la base de una economía virtual amplia, con bienes creados por la empresa y por usuarios.

4.2 Developer Exchange[editar]

Developer Exchange, o DevEx, permite a los desarrolladores convertir los Robux obtenidos en sus experiencias por dinero real. El programa es de acceso limitado y exige requisitos mínimos; según fuentes de 2024, se requiere tener al menos 30.000 Robux para poder acceder a un retiro.[9]

El reparto de ingresos suele describirse como 30% para Roblox y 70% para el desarrollador por las compras dentro de una experiencia. Esta proporción es similar, en espíritu, a la de otras tiendas digitales como Steam, aunque las reglas exactas pueden variar según el tipo de producto.[10]

En 2020, Roblox informó que alrededor de 345.000 desarrolladores habían ganado dinero mediante el programa. También hay creadores de objetos de avatar que generan ingresos; algunos casos reportados superan los 100.000 dólares anuales.

4.3 Objetos limitados y catálogo generado por usuarios[editar]

Desde 2019, ciertos usuarios seleccionados pueden publicar accesorios, animaciones y otros artículos para el catálogo. Con el tiempo, esa capacidad se amplió a cuerpos y cabezas de avatar. Algunos objetos son «limitados»: se emiten en cantidades pequeñas y su precio se fija por oferta y demanda. Los artículos limitados pueden revenderse y funcionan de manera similar a los tokens no fungibles, aunque los limitados creados por la comunidad no se pueden intercambiar de la misma forma que los oficiales.

Esta economía también ha generado estafas. Son comunes los mensajes que prometen Robux gratis mediante sitios falsos o de phishing. En la comunidad, los llamados «beamers» roban cuentas para vender sus artículos limitados en mercados externos, usando técnicas como sitios falsos o el robo de tokens de sesión. Roblox ofrece una restauración de objetos a las víctimas de robo, pero solo una vez por cuenta.

5. Juegos populares[editar]

Roblox alberga millones de experiencias. Algunas se convirtieron en éxitos masivos y funcionan, en la práctica, como franquicias con identidad propia.

5.1 Adopt Me![editar]

Adopt Me! es un juego de rol multijugador masivo en línea creado por el grupo DreamCraft. Los jugadores adoptan bebés o mascotas, las cuidan y pueden intercambiarlas con otros usuarios. El estudio creador pasó a llamarse Uplift Games en 2021.

Hacia marzo de 2021, el juego ya había sido jugado más de 20.000 millones de veces. En plena pandemia, Adopt Me! llegó a superar los 1,6 millones de jugadores simultáneos. Sus creadores obtuvieron ingresos millonarios mediante microtransacciones.

5.2 Jailbreak[editar]

Jailbreak es un juego de policías y ladrones creado por el equipo Badimo, formado por los usuarios badcc y asimo3089. Los presos intentan escapar y cometer robos; los policías tratan de atraparlos. Fue descrito como una versión familiar de Grand Theft Auto. En agosto de 2020, el juego ya había sido jugado más de 5.000 millones de veces.

5.3 Welcome to Bloxburg[editar]

Welcome to Bloxburg es un juego de simulación social creado por el usuario Coeptus. El objetivo principal es trabajar para conseguir ingresos y diseñar y construir una casa. Roblox lo utilizó como herramienta de demostración en un campamento de verano sobre construcción y diseño.

5.4 MeepCity[editar]

MeepCity es un juego de rol multijugador masivo creado por Alex Binello, conocido como alexnewtron. Tiene similitudes con Club Penguin y Toontown Online, y consiste en cuidar mascotas personalizables llamadas meep. Fue la primera experiencia de Roblox en superar los mil millones de visitas.

5.5 Brookhaven RP[editar]

Brookhaven RP es un juego de rol creado por el usuario Wolfpaq. Los jugadores eligen casa, trabajo y estilo de vida mientras conviven con otros usuarios. Llegó a acumular alrededor de 800.000 jugadores simultáneos. Su modelo incluye pases de juego premium para adquirir casas, autos y otros objetos.

5.6 Blox Fruits[editar]

Blox Fruits es un juego de aventura creado por mygame43 con varios colaboradores. Los jugadores obtienen frutas que, al consumirlas, otorgan poderes para combatir jefes y desbloquear islas. Está inspirado en la serie animada One Piece. En septiembre de 2024 acumulaba 39.100 millones de visitas.

5.7 Dress to Impress[editar]

Dress to Impress es un juego competitivo de moda. En cada ronda, los jugadores eligen un atuendo según un tema, y luego los avatares se exhiben en una pasarela y son calificados de una a cinco estrellas. Se lanzó en noviembre de 2023 y su popularidad creció con fuerza a mediados de 2024, alcanzando 2.700 millones de visitas. En agosto de 2024 se asoció con Charli XCX para promocionar su álbum Brat. El juego recibió tres Premios a la Innovación y reunía, en ese período, más de 250.000 usuarios activos diarios.

5.8 Natural Disaster Survival[editar]

Natural Disaster Survival es un juego de acción en el que los jugadores deben sobrevivir a desastres naturales como terremotos, tornados, tsunamis, incendios o inundaciones. Ha sido elogiado por su simplicidad, pero también recibió críticas académicas. Bevan Findlay, de la Universidad de Auckland, señaló que algunos consejos que el juego transmite, como salir al exterior durante un terremoto, son erróneos desde el punto de vista de la preparación ante desastres.

5.9 Grow a Garden[editar]

Grow a Garden es un juego de granja lanzado en marzo de 2025. El jugador empieza con una parcela vacía y algunas monedas para comprar semillas; al plantar y cosechar obtiene dinero para adquirir plantas más exóticas. Se volvió viral con rapidez: según RoMonitor, el 24 de mayo de 2025 alcanzó al menos 8 millones de jugadores simultáneos, y el 31 de mayo registró un pico de 11,7 millones.

5.10 Steal a Brainrot[editar]

Steal a Brainrot es un juego tipo tycoon creado por SpyderSammy y lanzado el 15 de mayo de 2025. Se hizo viral rápidamente en Roblox y en redes sociales como TikTok y YouTube, con inspiración en los memes del brainrot italiano. Según RoMonitor, superó el millón de jugadores diarios en promedio. La experiencia incluye una modalidad llamada Admin Abuse en ciertas ocasiones.

6. Eventos y conciertos virtuales[editar]

Roblox ha sido sede de colaboraciones con marcas y personalidades como Nike, Chipotle, NFL, Netflix y Gucci. La plataforma también se utiliza para albergar juegos publicitarios, conocidos como advergames.

Uno de los eventos más recordados fue el concierto One World: Together at Home, realizado del 17 al 19 de abril de 2020 durante la pandemia de COVID-19. Roblox creó una experiencia especial para ese concierto, y la compra de ciertos objetos se consideraba una donación directa a la Organización Mundial de la Salud. El juego del evento reunió más de 6,9 millones de visitas acumuladas antes de su cierre. Hubo quejas porque algunas canciones con lenguaje explícito no fueron censuradas y porque ciertos objetos del concierto presentaban fallos.

También se realizó la Ava Max Heaven & Hell Launch Party, un concierto virtual para promocionar el álbum Heaven & Hell de Ava Max.

7. Recepción y críticas[editar]

7.1 Recepción de la crítica[editar]

Roblox ha recibido críticas generalmente positivas por la variedad de experiencias disponibles y por fomentar la creatividad. Common Sense Media le otorgó una calificación de cuatro sobre cinco, alabando la diversidad de juegos y la capacidad de estimular la imaginación infantil. Sin embargo, advirtió que la naturaleza descentralizada de la plataforma generaba calidad dispar y recomendó desactivar el chat para evitar interacciones dañinas.

En cuanto a escala, una fuente en español afirmó que en 2020 Roblox alcanzó más de 158 millones de usuarios mensuales, superando los 126 millones de Minecraft.[11] Esta cifra de Roblox es mayor que la de 120 millones mensuales que la propia compañía reportó entre marzo y abril de 2020; la diferencia puede deberse a la fecha exacta de medición.

7.2 Controversias sobre moderación y seguridad infantil[editar]

Roblox ha sido criticado por la moderación de contenido y por la seguridad de los menores. La plataforma ha enfrentado denuncias por la presencia de material sexual o políticamente extremista, así como por prácticas de explotación infantil y por el uso excesivo de microtransacciones.

El sistema de verificación de edad y las nuevas restricciones de chat de 2024 y 2026 son parte de las respuestas de la compañía a esas críticas. Además, la plataforma ha sido restringida o bloqueada por completo en varios países, entre ellos China, Egipto, Turquía e Irak.

8. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]

Roblox está disponible en español y cuenta con documentación, soporte y publicaciones oficiales traducidas. La plataforma tiene una base significativa de jugadores y creadores en América Latina y España, aunque las cifras exactas por país no se detallan en las fuentes disponibles.

Varios medios en español han cubierto el fenómeno de Roblox. La BBC Mundo explicó en 2017 cómo algunos adolescentes ganaban dinero creando juegos en la plataforma. Medios como LevelUp, Diario Líbero y Grazia México también han informado sobre Roblox, lo que da cuenta de su presencia en el ecosistema de tecnología y entretenimiento hispanoamericano.

Entre las experiencias creadas por comunidades hispanohablantes se menciona La Kantina Vibe, del estudio Kantina Studio. No se documenta una gira presencial comparable a la de franquicias de conciertos o deportes, ya que la mayoría de los eventos de Roblox son virtuales.

9. Identidad visual[editar]

El logotipo de Roblox cambió varias veces desde su creación. La primera marca beta se usó entre 2004 y 2005. El primer logotipo oficial se adoptó el 27 de febrero de 2006 y se mantuvo hasta el 9 de diciembre de 2017. Después hubo versiones entre 2017 y 2019, y una tercera versión entre julio de 2019 y el 30 de agosto de 2022. El cuarto logotipo oficial, que sigue vigente desde el 30 de agosto de 2022, es el más reconocido actualmente.

El ícono de la aplicación también ha cambiado: la primera versión acompañó al primer logotipo oficial, y la más reciente se introdujo el 16 de abril de 2025. Roblox Studio, por su parte, tuvo logotipos propios en los períodos 2017–2021, 2021–2022, 2022–2025 y desde 2025.

10. Funciones eliminadas[editar]

A lo largo de su historia, Roblox retiró varias funciones.

  • Foro: permitía socializar en formato de texto. Fue cerrado oficialmente el 11 de diciembre de 2017 por dificultades de moderación.
  • Invitado (guest): se introdujo el 26 de septiembre de 2008 para probar juegos sin cuenta. Se eliminó el 3 de octubre de 2017; la empresa argumentó que se usaba para romper reglas sin afrontar consecuencias.
  • Puntos de jugador: fueron un sistema de puntuación lanzado en fase beta el 15 de abril de 2014. La tabla de clasificación se eliminó en noviembre de 2017, y las menciones al sistema fueron retiradas.
  • Clanes: se basaban en los puntos de jugador. Se anunciaron en 2014 y se eliminaron el 23 de enero de 2019, con reembolso a los usuarios que habían pagado para crearlos.
  • Servidores personales: eran juegos de construcción con guardado automático. Se descontinuaron el 8 de junio de 2016 y luego se convirtieron en experiencias normales.

11. Legado[editar]

Roblox pasó de ser un pequeño proyecto de dos ingenieros a convertirse en una de las plataformas de entretenimiento más utilizadas por niños y adolescentes en Estados Unidos y en buena parte del mundo. Su modelo de contenido generado por usuarios, combinado con una economía virtual y programas de monetización para creadores, influyó en la conversación contemporánea sobre el metaverso.

La plataforma también sirvió como ejemplo de los dilemas de moderar millones de experiencias creadas por una comunidad descentralizada. Las medidas de verificación de edad, las restricciones de chat y las clasificaciones por edades reflejan los esfuerzos de Roblox por responder a esas tensiones sin abandonar su modelo abierto.

El futuro inmediato de Roblox incluye la consolidación de Roblox Plus como nuevo esquema de suscripción y la ampliación a más plataformas, en un contexto de creciente escrutinio sobre la seguridad infantil en entornos digitales.


  1. Existe una discrepancia entre fuentes: algunas sitúan el inicio del proyecto en diciembre de 2003 con el nombre GoBlocks, mientras que otras indican que el desarrollo comenzó formalmente en 2004. La mayoría coincide en que la versión beta cerrada Dynablocks.beta apareció en 2004. ↩︎

  2. La explicación más difundida es que el nombre proviene de la combinación de «Robot» y «Blocks». No hay una confirmación legal independiente de esta etimología, pero es la versión citada por fuentes especializadas. ↩︎

  3. Builders Club fue la membresía de pago anterior a Roblox Premium. Además de otorgar Robux diarios, permitía crear más experiencias, vender ropa virtual y eliminar publicidad externa del sitio. ↩︎

  4. En sus primeros años, DevEx permitía retiros de hasta 500 dólares. Las condiciones cambiaron con el tiempo; el programa se convirtió en la vía principal para que los creadores generaran ingresos reales. ↩︎

  5. La versión nativa para PlayStation 5 figura en las fuentes con fecha del 14 de abril de 2026. Antes, Roblox ya se podía jugar en PS5 mediante retrocompatibilidad con la versión de PS4. ↩︎

  6. Las fuentes coinciden en que Roblox Plus fue presentado como el reemplazo de Roblox Premium, aunque los detalles de la transición y su alcance exacto para todos los usuarios pueden variar según la región. ↩︎

  7. La verificación facial analiza un video del usuario y puede producir errores en la asignación del grupo de edad. Si el resultado no es correcto, el usuario puede presentar un documento de identidad para corregirlo. ↩︎

  8. Las fuentes ofrecen dos motivos para la eliminación de los Tix: el abuso de errores para generarlos de forma no legítima, y la confusión que causaba mantener dos monedas. Ambas explicaciones aparecen en documentos oficiales y periodísticos de la época. ↩︎

  9. La cifra de 30.000 Robux como mínimo para acceder a Developer Exchange corresponde a fuentes de 2024. El programa ya existía con requisitos diferentes en años anteriores. ↩︎

  10. El reparto más citado es 30% para Roblox y 70% para el desarrollador. Sin embargo, las reglas pueden variar según el tipo de transacción, el programa de monetización y la plataforma. ↩︎

  11. La cifra de 158 millones de usuarios mensuales proviene de la Wikipedia en español, que cita a un medio especializado. Otras mediciones de la misma época hablaban de 120 millones; la variación puede responder al momento del año y a las diferencias entre usuarios registrados y jugadores mensuales. ↩︎