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DreamWorks Animation

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DreamWorks Animation
DreamWorks Animation
Fundación12 de octubre de 1994 (como división de DreamWorks Pictures)
FundadoresSteven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen
Escisión y salida a bolsa27 de octubre de 2004 (NYSE)
Adquisición por NBCUniversalAnunciada el 28 de abril de 2016; completada el 22 de agosto de 2016
Importe de la operación3.800 millones de dólares (41 dólares por acción)
MatrizUniversal Pictures / NBCUniversal (Comcast)
PresidentaMargie Cohn
Sede1000 Flower Street, Glendale, California
Estudio hermanoIllumination

1. Resumen[editar]

DreamWorks Animation es un estudio estadounidense de cine y televisión de animación con sede en Glendale, California. Fue fundado el 12 de octubre de 1994 como división de DreamWorks Pictures por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen —las tres iniciales del nombre original, SKG, corresponden a sus apellidos.

Se escindió como compañía independiente y salió a bolsa en el NYSE el 27 de octubre de 2004. Doce años después, NBCUniversal anunció su compra el 28 de abril de 2016 y la completó el 22 de agosto del mismo año por 3.800 millones de dólares, a razón de 41 dólares por acción. Desde entonces opera como filial de Universal Pictures, dentro de NBCUniversal y por tanto del grupo Comcast.

El estudio es responsable de algunas de las franquicias de animación más rentables de las últimas dos décadas: Shrek (2001), Madagascar (2005), Kung Fu Panda (2008), Cómo entrenar a tu dragón (2010), Trolls (2016) y Los tipos malos (2022).

Su posición histórica es la de haber sido, durante quince años, el único competidor sostenido de Pixar y de Walt Disney Animation en el mercado del largometraje animado de gran presupuesto, con una identidad deliberadamente distinta: humor referencial, ritmo acelerado y una relación irónica con los cuentos clásicos.

2. Historia[editar]

2.1. Fundación y primeras producciones[editar]

DreamWorks nació en 1994 como un estudio de nueva planta —el primero en décadas en Hollywood— impulsado por tres figuras de peso: el director Steven Spielberg, el ejecutivo Jeffrey Katzenberg, que acababa de salir de la presidencia de la división de cine de Disney, y el magnate musical David Geffen.

La división de animación fue desde el principio la apuesta personal de Katzenberg, que llevaba el proyecto de competir directamente con su antigua casa. Los primeros largometrajes combinaron animación tradicional y digital: El príncipe de Egipto (1998), Hormigaz (1998) y Simbad (2003), entre otros.

2.2. Shrek y el cambio de modelo[editar]

El punto de inflexión fue Shrek (2001). La película invertía los mecanismos del cuento de hadas —el ogro es el protagonista, la princesa no necesita rescate, el villano es un noble de estatura escasa— y su éxito comercial y crítico definió la personalidad del estudio para la década siguiente. Ganó el primer Óscar a la mejor película de animación de la historia del galardón.

A partir de ahí, DreamWorks Animation abandonó progresivamente la animación tradicional y se concentró en la animación por computadora, con un ritmo de estrenos sostenido y una estrategia explícitamente orientada a construir franquicias.

2.3. Independencia bursátil y dificultades[editar]

La escisión de 2004 convirtió al estudio en compañía cotizada, con la volatilidad que eso implica para un negocio cuyo resultado anual depende de dos o tres estrenos. Los años siguientes alternaron grandes éxitos —las secuelas de Shrek, Madagascar y Kung Fu Panda, y sobre todo Cómo entrenar a tu dragón, la película mejor valorada por la crítica del estudio— con fracasos comerciales que provocaron amortizaciones contables y despidos.

Esa inestabilidad, sumada a la dificultad de sostener en solitario una estructura de más de dos mil personas, condujo a la búsqueda de un comprador.

2.4. NBCUniversal y la etapa actual[editar]

La compra por NBCUniversal en 2016 integró al estudio en un grupo con distribución propia, parques temáticos y una plataforma de streaming, y lo situó junto a Illumination —el estudio de Mi villano favorito y los Minions—, con el que mantiene operaciones separadas.

Bajo la presidencia de Margie Cohn, incorporada en 2013 para crear la división de televisión y después responsable del conjunto, el estudio unificó las operaciones de cine y televisión. Su modelo actual combina dos largometrajes anuales para salas con una producción televisiva muy amplia para plataformas —Netflix entre ellas, con la que DreamWorks Animation Television mantiene un acuerdo plurianual—, además de series para otros servicios y cadenas.

3. Filmografía y franquicias[editar]

[ Desplegar / Plegar: principales franquicias y año de la primera entrega ]
Franquicia Primera entrega Notas
Shrek 2001 Primer Óscar a la mejor película de animación
Madagascar 2005 Derivó en la franquicia de los Pingüinos de Madagascar
Kung Fu Panda 2008 Ambientada en una China estilizada; gran éxito en Asia
Cómo entrenar a tu dragón 2010 La saga mejor valorada por la crítica del estudio
Trolls 2016 Musical basado en las muñecas del mismo nombre
Los tipos malos 2022 Adaptación de la serie de libros infantiles de Aaron Blabey

Fuera de las franquicias, el estudio ha producido títulos con vocación de autor, entre ellos El robot salvaje (The Wild Robot), que la prensa especializada señaló como uno de sus mayores éxitos críticos y comerciales de los últimos años.

4. Producción televisiva[editar]

Desde 2013, DreamWorks Animation Television ha desarrollado una producción de series muy extensa para plataformas de streaming y cadenas infantiles. La mayor parte de ese catálogo extiende las franquicias cinematográficas del estudio a formato episódico.

Un ejemplo característico de esa estrategia es Jurassic World: Campamento Cretácico (2020-2022), serie animada en imagen generada por computadora producida por DreamWorks Animation y emitida en Netflix, que narra las peripecias de un grupo de adolescentes atrapados en Isla Nublar y que se integra en la cronología de la saga de Parque Jurásico. Es el modelo de colaboración entre el estudio de animación y las franquicias de imagen real de su matriz Universal.

5. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]

El público hispanohablante es uno de los mercados más importantes del estudio, y su relación con él se articula en dos planos.

5.1. Doblaje y estrenos[editar]

Todas las producciones del estudio se estrenan en América Latina y en España con doblaje propio en cada variante del español. El doblaje al español latino de las franquicias de DreamWorks es uno de los casos más citados de adaptación cultural en la animación: los guiones se reescriben con modismos regionales y referencias locales, y en varias entregas se ha recurrido a personalidades del espectáculo para las voces principales como reclamo comercial.

5.2. Intérpretes hispanohablantes[editar]

Varias figuras del mundo hispanohablante han participado en producciones del estudio:

  • Camila Cabello, cantante cubano-estadounidense, participó en el doblaje y en la promoción para el mercado hispano de Los tipos malos (The Bad Guys, 2022), producida por DreamWorks Animation.
  • Lupita Nyong'o, actriz mexicano-keniana, prestó su voz al robot ROZZUM 7134 en El robot salvaje, un trabajo que recibió críticas muy favorables.

El personaje del Gato con Botas, introducido en Shrek 2 y protagonista después de sus propias películas, es además uno de los ejemplos más visibles de un personaje de animación estadounidense construido explícitamente sobre un referente cultural hispano.

6. Notas finales[editar]

DreamWorks Animation ocupa en la historia de la animación estadounidense un lugar concreto: fue el estudio que rompió el monopolio de Disney sobre el largometraje animado familiar y que demostró que existía público para una animación de gran presupuesto con un tono distinto, más irónico y menos reverente con el material de origen.

Su trayectoria empresarial —división de un estudio nuevo, compañía cotizada independiente y finalmente filial de un conglomerado— refleja también una realidad del sector: el largometraje animado exige una escala de inversión que sólo un grupo con distribución, parques y plataforma propia puede absorber sin que dos fracasos consecutivos pongan en riesgo la empresa entera.

7. Véase también[editar]