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Super Mario Bros.

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Super Mario Bros. · artículos relacionados[ Desplegar · Plegar ]
PaísesEstados Unidos · España
Otros deportesJuegos Olímpicos · Río 2016
Super Mario Bros.
DesarrolladorNintendo Nintendo Creative Department
DistribuidoraNintendo
DirectorShigeru Miyamoto
ProductorShigeru Miyamoto
DiseñadorShigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
CompositorKoji Kondo
PlataformaNintendo Entertainment System (NES)
Nintendo Vs. System (arcade)
Fecha de lanzamientoNES
JP: 13 de septiembre de 1985
NA: 18 de octubre de 1985[sin verificar]
EU: 15 de mayo de 1987
Vs. Super Mario Bros.
Febrero de 1986
GéneroPlataformas
Modos de juegoUn jugador, multijugador (por turnos)

1. Resumen[editar]

Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Nintendo en 1985 para la consola Nintendo Entertainment System (NES). Fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, con música de Koji Kondo. El juego es considerado uno de los títulos más influyentes e importantes en la historia de los videojuegos: revitalizó la industria tras la crisis de 1983, definió las convenciones modernas de los juegos de plataformas, y consolidó a Nintendo como la compañía líder del entretenimiento interactivo durante la segunda mitad de los años ochenta.

El jugador controla a Mario (o, en el modo para dos jugadores, alternativamente a su hermano Luigi), un fontanero italiano que debe atravesar el Reino Champiñón para rescatar a la Princesa Toadstool, prisionera del malvado Rey Koopa (Bowser). El camino está plagado de enemigos como Goombas, Koopa Troopas y Hammer Bros, así como de obstáculos, precipicios y las propias tropas de Bowser. Para superarlos, Mario cuenta con su habilidad de salto y con diversos poderes obtenidos mediante objetos, entre los que destacan el Super Champiñón (que lo hace crecer y le permite resistir un golpe extra), la Flor de Fuego (que le otorga la capacidad de lanzar bolas de fuego) y la Estrella (que lo hace invulnerable durante un breve período).

Con más de 40 millones de copias vendidas en todas sus versiones, Super Mario Bros. fue durante décadas el videojuego más vendido de la historia, hasta ser superado por títulos posteriores como Wii Sports y Minecraft. Se mantiene como el juego más exitoso de la NES y como el pilar de una franquicia que ha generado decenas de secuelas, productos derivados, series animadas, una película de imagen generada por computadora en 2023 y un legado cultural que trasciende con creces el ámbito de los videojuegos. Su tema principal, compuesto por Koji Kondo, es una de las melodías más reconocibles del planeta y ha sido interpretada por orquestas sinfónicas en todo el mundo.[1]

2. Producción[editar]

2.1. Desarrollo[editar]

Super Mario Bros. nació del éxito previo de Mario Bros. (1983), el juego de arcade que introdujo al fontanero y a su hermano Luigi en las alcantarillas de Nueva York. Shigeru Miyamoto, por entonces un joven diseñador que ya había creado Donkey Kong, recibió de Nintendo el encargo de trasladar el concepto a la nueva consola doméstica Famicom (conocida en occidente como NES). La compañía necesitaba un título que explotase al máximo las capacidades técnicas de la máquina y convenciese a los jugadores norteamericanos, todavía escépticos tras el desplome del mercado del Atari 2600.[2]

Miyamoto concibió el juego junto con Takashi Tezuka, y ambos diseñaron los niveles sobre papel cuadriculado antes de que el programador Toshihiko Nakago los trasladase a código. El equipo contó con tan solo cinco o seis personas y trabajó durante aproximadamente seis a ocho meses. El mayor desafío técnico fue implementar un desplazamiento lateral suave (scrolling) que permitiese al personaje moverse por escenarios mucho más grandes que la pantalla. La solución de Nakago fue dividir la memoria de vídeo en bloques y usar interrupciones para actualizar los gráficos sobre la marcha, una técnica ingeniosa que pasó a ser estándar en los plataformas de la época.

La inspiración para los Super Champiñones —objetos que hacen crecer a Mario— llegó, según declaraciones posteriores de Miyamoto, de la fantasía de la comida mágica presente en cuentos como Alicia en el País de las Maravillas, mientras que la dualidad entre el tamaño pequeño y grande evocaba las transformaciones de la narrativa popular japonesa.[3] Los gráficos, deliberadamente simples y de colores planos, no solo se ajustaban a las limitaciones técnicas, sino que también facilitaban la legibilidad inmediata de cada elemento en pantalla, un principio de diseño que Miyamoto defendería a lo largo de toda su carrera.

2.2. Equipo[editar]

  • Shigeru Miyamoto: director, productor y diseñador principal. Ya había creado Donkey Kong y Mario Bros., y con Super Mario Bros. consolidó su filosofía de diseño: controles intuitivos, aprendizaje gradual por medio del propio juego y una curva de dificultad meticulosamente calibrada.
  • Takashi Tezuka: codiseñador y director asistente. Junto a Miyamoto, dibujó los mapas de los niveles y redactó las especificaciones de los enemigos y objetos.
  • Koji Kondo: compositor. Creó las seis melodías principales del juego, entre ellas el célebre tema del primer nivel y el jingle de la Estrella. Kondo escribió la música directamente en lenguaje hexadecimal, nota por nota, porque el chip de sonido de la NES no admitía partituras en notación estándar.
  • Toshihiko Nakago: programador principal. Se encargó de la arquitectura del motor de juego, el sistema de detección de colisiones y las rutinas de desplazamiento de pantalla.
  • Hiroshi Imanishi: productor ejecutivo o supervisor por parte de Nintendo.

3. Jugabilidad[editar]

Super Mario Bros. es un juego de plataformas en dos dimensiones con perspectiva lateral y avance automático hacia la derecha (el jugador no puede retroceder una vez que la pantalla ha desplazado la cámara más allá de cierto punto). El único control disponible para el personaje es correr (manteniendo pulsado el botón B), saltar (botón A) y, en el caso de Mario de Fuego, lanzar bolas de fuego con el botón B.

El mundo de juego se divide en ocho grandes reinos, cada uno compuesto por cuatro niveles (tres fases al aire libre o subterráneas y un castillo final). En total, el jugador debe superar 32 niveles, aunque existen accesos secretos (warp zones) que permiten saltar varios mundos de golpe. La primera warp zone se encuentra en el nivel 1‑2, sobre el techo de la zona de tuberías, y conduce directamente a los mundos 2, 3 o 4.

Los power‑ups principales son:

  • Super Champiñón: al tomarlo, Mario pasa de su tamaño pequeño a un tamaño mayor que le permite romper bloques de ladrillo desde abajo y resistir un golpe enemigo; si recibe ese golpe, regresa al tamaño pequeño en lugar de morir.
  • Flor de Fuego: convierte a Mario en Mario de Fuego, capaz de lanzar bolas de fuego que eliminan a la mayoría de los enemigos comunes con un solo impacto.
  • Estrella: otorga invulnerabilidad temporal durante la cual cualquier enemigo que toque al personaje es derrotado automáticamente. La música acelera drásticamente mientras el efecto está activo.
  • 1-Up Champiñón: concede una vida extra. Aparece en ubicaciones muy escondidas y, por lo general, exige saltos precisos o la activación de bloques invisibles.

Los enemigos básicos son los Goombas (criaturas con forma de seta, fáciles de eliminar con un salto encima) y los Koopa Troopas (tortugas que al ser pisadas se esconden en su caparazón, que puede ser pateado para derrotar a otros enemigos en línea recta; si el caparazón rebota en una pared, regresa y puede herir al propio Mario). A medida que se avanza, aparecen adversarios más complejos: Hammer Bros (lanzan martillos en parábola), Lakitu (arroja pequeños caparazones con pinchos, llamados Spiny’s, desde una nube que persigue al jugador), Piranha Plants (plantas carnívoras que emergen intermitentemente de las tuberías), Bullet Bill (proyectiles negros que cruzan la pantalla a velocidad constante) y los propios Bowser falsos que aguardan al final de los castillos de los mundos 1 a 7.

Cada castillo termina con una batalla contra un Bowser (falso, salvo en el mundo 8) situado sobre un puente. El jugador puede derrotarlo obligándolo a caer al vacío (tocando un hacha escondida detrás de él, que destruye el puente) o bien lanzándole una cantidad determinada de bolas de fuego (normalmente 5, y 20 para el Bowser verdadero). Derrotado el jefe, Mario se encuentra con un Toad que pronuncia la ya mítica frase “Thank you Mario! But our princess is in another castle!”, salvo en el octavo mundo, donde finalmente libera a la Princesa.

El sistema de puntuación recompensa al jugador por recoger monedas, derrotar enemigos y obtener power‑ups, mientras que al final de cada nivel recibe puntos adicionales por el tiempo restante. Las vidas se obtienen cada 100 monedas o recogiendo 1‑Ups ocultos. El juego no dispone de guardado, por lo que si se pierden todas las vidas debe comenzarse desde el principio, aunque existe un truco no documentado (mantener pulsado A al presionar Start en la pantalla de título tras un Game Over) que permite continuar desde el primer nivel del mundo en el que se murió.

4. Argumento[editar]

[ Mostrar argumento (contiene spoilers) ]

El pacífico Reino Champiñón es invadido por el ejército del malvado Rey Koopa, conocido posteriormente como Bowser. Mediante un hechizo, Koopa transforma a sus habitantes (los champiñones o Toads) en ladrillos, bloques de piedra y plantas hostiles, y secuestra a la princesa heredera del reino, la Princesa Toadstool —más tarde rebautizada como Princesa Peach—, la única capaz de deshacer el maleficio.

Mario, un fontanero de Brooklyn que accidentalmente ha llegado al mundo fantástico a través de una tubería (según la ficción establecida en Mario Bros.), se adentra en el territorio ocupado para rescatar a la princesa. Le acompaña, en partidas de dos jugadores, su hermano menor Luigi, que sigue el mismo recorrido alternando turnos.

Cada uno de los siete primeros castillos está custodiado por un falso Bowser: un enemigo común que ha recibido el aspecto del rey gracias a un encantamiento. Al derrotarlos, Mario descubre una y otra vez, por boca de los Toads que custodian a la princesa en cada fortaleza, que ella se encuentra en otro castillo. Solo en el mundo 8, tras vencer al auténtico Bowser y liberar a la Princesa Toadstool, el juego concluye con un breve mensaje de agradecimiento y la promesa de una nueva aventura.

5. Personajes[editar]

  • Mario: el protagonista. Un fontanero de nacionalidad italiana (aunque en materiales tempranos se aludía a Brooklyn como su lugar de origen) que salta, corre y obtiene poderes para salvar el reino. Su diseño cuadrado y achaparrado fue una solución práctica de Miyamoto para que los pocos píxeles disponibles fueran legibles en pantalla.
  • Luigi: hermano menor de Mario, que solo aparece como personaje jugable en el modo de dos jugadores. Comparte exactamente las mismas habilidades que Mario y se distingue únicamente por la paleta de colores (verde y blanco en lugar de rojo y azul en la versión original). En entregas posteriores se establecería que salta más alto que Mario, pero en Super Mario Bros. no hay diferencia alguna.
  • Princesa Toadstool (posteriormente Princesa Peach): la gobernante legítima del Reino Champiñón. Permanece secuestrada por Bowser durante todo el juego y solo aparece en la escena final.
  • Bowser (Rey Koopa): el antagonista principal. Una enorme tortuga bípeda con aliento de fuego que lidera las tropas de Koopa Troopas. Los encuentros con él (o sus dobles mágicos) son el clímax de cada castillo.
  • Toad: los sirvientes de la princesa, pequeños humanoides con cabeza de seta. Brindan el contrapunto humorístico y son quienes informan a Mario, castillo tras castillo, de que la princesa está en otro lugar.
  • Goomba: los enemigos más básicos, leales a Bowser. Se asemejan a setas marrones y son derrotados con un simple pisotón.
  • Koopa Troopa: soldados tortuga de Bowser. Al ser pisados, se refugian en su caparazón, que puede lanzarse como proyectil.
  • Lakitu: un Koopa que flota sobre una nube y arroja huevos con púas (Spiny’s). Solo aparece en contados niveles y constituye una de las mayores fuentes de frustración para los jugadores noveles.
  • Hammer Bros: dúos de enemigos acorazados que lanzan martillos en arco. Su patrón de ataque errático los convierte en uno de los adversarios más complicados de esquivar sin un power‑up.
  • Piranha Plant: planta carnívora que emerge de las tuberías cada pocos segundos. No se la puede eliminar con salto frontal en la mayoría de las ocasiones, por lo que obliga al jugador a cronometrar los avances.

6. Recepción y premios[editar]

6.1. Crítica[editar]

En el momento de su lanzamiento, Super Mario Bros. obtuvo elogios unánimes tanto de la prensa especializada como del público. La revista japonesa Famitsu le concedió una puntuación de al menos 35 sobre 40, según reportes de la época. En Norteamérica, publicaciones como Computer Gaming World y los primeros números de Nintendo Power destacaron su jugabilidad precisa, el diseño de niveles ingenioso y el inmenso valor de rejugabilidad que ofrecían los secretos ocultos y las warp zones. En retrospectiva, numerosos medios lo han situado repetidamente en la cima de listas de “mejores videojuegos de todos los tiempos”, incluyendo las elaboradas por IGN, Edge, Game Informer y la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.

6.2. Ventas[editar]

Super Mario Bros. es el juego más vendido de la Nintendo Entertainment System y uno de los mayores éxitos comerciales de la historia del medio. Se estima que el cartucho original para NES despachó alrededor de 40,24 millones de unidades en todo el mundo, una cifra que excluye las versiones posteriores (relanzamientos en Game Boy Color, Consola Virtual, el pack incluido con la NES Classic Edition, la versión incluida en Super Mario All‑Stars y las descargas para Nintendo Switch Online). Sumando todas estas reediciones, las ventas totales del juego superan ampliamente los más de 58 millones de copias.

6.3. Premios y reconocimientos[editar]

  • En 2005, la Asociación de Críticos de Videojuegos de Japón le otorgó un premio especial retrospectivo por su “influencia revolucionaria en el diseño de juegos”.[4]
  • En 2010, el Libro Guinness de los Récords lo certificó como “el videojuego más vendido de la década de 1980” y como “el juego más longevo en mantenerse dentro del top 10 de ventas en Japón”.
  • Forma parte de la colección permanente de museos como el Smithsonian American Art Museum (dentro de la exposición The Art of Video Games)[sin verificar] y el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), que lo seleccionó en 2012 como uno de los catorce videojuegos que forman parte de su colección de diseño interactivo.
  • Ha sido incluido en el salón de la fama de múltiples instituciones: el World Video Game Hall of Fame (2015), el Hall of Fame de la revista GameSpy y el de la Game Developers Choice Awards.

7. Estreno y doblaje en español[editar]

7.1. Lanzamiento en España e Hispanoamérica[editar]

La consola NES fue distribuida en España por Erbe Software, que posteriormente cedió la distribución a Nintendo España. Super Mario Bros. apareció en el mercado español en mayo de 1987, con una carátula idéntica a la europea y un manual traducido al castellano. En Hispanoamérica, la consola llegó de manera oficial principalmente a través de importaciones y distribuidores regionales, como Coinmex en México y Gradiente en Brasil, aunque en muchos países las copias disponibles eran de origen estadounidense. En todos los casos, el juego en sí carece de texto significativo (la interfaz se limita a cifras y las letras “M” o “L” para indicar el turno del jugador), por lo que la experiencia no se veía afectada por la barrera idiomática.

7.2. Doblaje y localización[editar]

Super Mario Bros. no contiene voces humanas, de modo que nunca ha existido un doblaje propiamente dicho. Los únicos sonidos emitidos por los personajes son efectos generados por el chip de sonido de la NES: el salto, el disparo de bolas de fuego, el ruido al conseguir un champiñón o una moneda, y la música de los niveles. Por tanto, la localización se limitó a la traducción del embalaje, el manual de instrucciones y, en ediciones posteriores (como la versión digital para 3DS o Switch), los textos descriptivos en los menús de la Consola Virtual, que sí aparecen en español neutro.

7.3. Impacto en la comunidad hispanohablante[editar]

El juego caló hondo en los jugadores de habla hispana, que crecieron con las melodías de Kondo e intercambiaban, en patios de colegio y foros de internet incipientes, las localizaciones de las warp zones y los secretos. La ausencia de texto reforzó el carácter universal del título y permitió que se convirtiese en un punto de entrada común para varias generaciones de videojugadores latinoamericanos y españoles. En la actualidad, comunidades de speedrun en español, como las agrupadas en Speedrun.com y canales de Twitch, mantienen récords activos para la categoría any% y warpless, con marcas que rondan los cuatro minutos y cincuenta segundos.

8. Legado[editar]

8.1. Influencia en el diseño de videojuegos[editar]

Super Mario Bros. instauró el paradigma del juego de plataformas moderno. Antes de su llegada, los títulos de este género ofrecían pantallas fijas o un desplazamiento rudimentario; la fluidez de la NES y la minuciosidad con que Miyamoto y su equipo calibraron la inercia de Mario (aceleración, freno y altura de salto variable según el tiempo que se mantuviera pulsado el botón) marcaron una diferencia cualitativa que todos los competidores se apresuraron a imitar. Conceptos tan asentados hoy como la curva de dificultad progresiva guiada sin tutorial alguno (el célebre nivel 1‑1 actúa como tutorial encubierto), la recompensa mediante secretos ocultos y la diferenciación clara entre estado “pequeño” y estado “grande” como mecánica de daño en dos capas, provienen directamente de este juego.

8.2. Secuelas y evolución de la franquicia[editar]

El éxito descomunal de Super Mario Bros. dio paso a una de las sagas más prolíficas e influyentes de todos los tiempos. Las secuelas directas son:

[ Desplegar / Plegar lista de secuelas ]
  • Super Mario Bros.: The Lost Levels (Japón, 1986): originalmente comercializado en Japón como Super Mario Bros. 2, aumentaba drásticamente la dificultad y añadía elementos como el viento y los champiñones venenosos. Nintendo of America lo consideró demasiado difícil y frustrante para el público occidental, razón por la cual no fue lanzado en Occidente hasta la recopilación Super Mario All‑Stars de 1993.
  • Super Mario Bros. 2 (EE. UU., 1988): la filial americana adaptó un juego japonés de temática completamente distinta, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, reemplazando a sus protagonistas por Mario, Luigi, Toad y la Princesa. Introdujo la mecánica de arrancar vegetales del suelo y la selección de personaje con habilidades propias.
  • Super Mario Bros. 3 (1988): recuperó la jugabilidad clásica del original y la expandió con un mapa de mundo, disfraces con poderes únicos (Mario Tanooki, Mario Martillo, Mario Rana) y una cantidad ingente de niveles. Es considerado por muchos críticos como la cumbre del género en la era de los 8 bits.
  • Super Mario World (1990): título de lanzamiento de Super Nintendo, introdujo a Yoshi, un dinosaurio que Mario podía montar, y una arquitectura de niveles no lineal con decenas de salidas secretas.
  • New Super Mario Bros. (2006) y sus continuaciones para Wii, Wii U y Switch retomaron la fórmula bidimensional con gráficos tridimensionales, multijugador simultáneo y millones de ventas en cada entrega.
  • Super Mario Maker (2015) y Super Mario Maker 2 (2019) otorgaron al público las herramientas para crear y compartir sus propios niveles con los motores y estéticas de los distintos Super Mario Bros.

La franquicia se extiende además a decenas de títulos en tres dimensiones (Super Mario 64, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy, Super Mario Odyssey), series deportivas (Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf) y de rol (Super Mario RPG, Paper Mario, Mario & Luigi), que convierten a Mario en el personaje más rentable y reconocible de Nintendo.

En 2023 se estrenó la película The Super Mario Bros. Movie, producida por Illumination y Nintendo, que recaudó más de 1 300 millones de dólares en todo el mundo y se convirtió en la adaptación de videojuego más taquillera de la historia hasta ese momento.

Super Mario Bros. trascendió su condición de videojuego para instalarse en la cultura popular global. El tema del primer nivel ha sido versionado por agrupaciones sinfónicas, bandas de rock y pianistas callejeros; forma parte del repertorio del evento Video Games Live y ha sonado en ceremonias como los Juegos Olímpicos de Río 2016 durante la presentación del primer ministro japonés, Shinzo Abe, disfrazado de Mario. Los efectos de sonido (la moneda, el salto, la muerte) se emplean como ringtones, en programas de televisión y en vídeos de internet.

El juego se ha mantenido vivo como disciplina competitiva: la comunidad de speedrun ha decodificado el código fuente hasta el punto de ejecutar "glitchs" controlados que permiten completar el juego en menos de cinco minutos (categoría any%). Récords como el del speedrunner Niftski, con una marca inferior a 4 min 54 s, son seguidos por cientos de miles de espectadores.

La imagen de Mario saltando sobre una tubería es un icono del siglo XX que rivaliza en reconocimiento con los de la cultura audiovisual tradicional. El juego forma parte de la memoria colectiva de varias generaciones y continúa siendo fuente de estudio en escuelas de diseño de videojuegos, ilustrando cómo un equipo minúsculo, con recursos técnicos ínfimos para los estándares actuales, puede crear una obra de valor universal y permanente.


  1. Kondo escribió originalmente una pieza mucho más larga, pero la drástica limitación de memoria de la NES (tan solo 40 KB de ROM) le obligó a condensar y simplificar la melodía, lo que paradójicamente contribuyó a su pegadiza sencillez. ↩︎

  2. La crisis de los videojuegos de 1983 hundió las ventas de consolas en Estados Unidos y quebró a decenas de empresas. Nintendo decidió comercializar la Famicom en América bajo el nombre de Nintendo Entertainment System (NES) y con un aspecto deliberadamente distinto, similar a un aparato de vídeo doméstico, para eludir la desconfianza de los distribuidores. ↩︎

  3. En una entrevista de la época, Miyamoto explicó que la idea de un hongo que hiciese crecer al protagonista era para él más natural que cualquier otro power-up, porque todo el mundo entiende de inmediato el concepto de “comer algo y hacerse más grande”. ↩︎

  4. La misma asociación premió a Shigeru Miyamoto con un galardón especial por su trayectoria en la misma ceremonia. ↩︎