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Activision Blizzard

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Activision Blizzard
Activision Blizzard
Nombre en inglésActivision Blizzard, Inc.
CotizaciónNASDAQ: ATVI (excluida de cotización el 13 de octubre de 2023)
Fundación9 de julio de 2008 (fusión de Activision, Inc. y Vivendi Games)
SectorVideojuegos
Consejero delegadoBobby Kotick (2008‑2023)
Capitalización bursátil68,7 mil millones de dólares (octubre de 2023)
Ingresos7.528 millones de dólares (ejercicio cerrado el 31 de diciembre de 2022)
Beneficio neto1.513 millones de dólares (ejercicio 2022)
Activos totales27,4 mil millones de dólares (31 de diciembre de 2022)
Fondos propios19,4 mil millones de dólares (31 de diciembre de 2022)
SedeSanta Mónica, California, Estados Unidos
Enlacesactivisionblizzard.com

1. Resumen[editar]

Activision Blizzard fue una empresa estadounidense de videojuegos, holding de varios estudios de desarrollo y editora de algunas de las franquicias más rentables de la industria. Nació el 9 de julio de 2008 de la fusión entre Activision, Inc. y Vivendi Games, propietaria de Blizzard Entertainment. Durante quince años operó como compañía independiente que cotizaba en el NASDAQ bajo el símbolo ATVI. En octubre de 2023 fue adquirida por Microsoft por aproximadamente 68,7 mil millones de dólares, la mayor compra de la historia del sector, y pasó a integrarse en la división Microsoft Gaming.

La compañía aglutinaba a través de sus filiales títulos como Call of Duty (Activision), World of Warcraft, Diablo, Overwatch (Blizzard) y Candy Crush Saga (King). Según el informe anual de 2022, contaba con cerca de 13 000 empleados repartidos en estudios de Estados Unidos, Europa y Asia, y generaba ingresos superiores a 7 500 millones de dólares. Su estructura estuvo marcada por una sucesión de operaciones corporativas de gran envergadura —la compra de King en 2016, la venta de su participación mayoritaria por parte de Vivendi en 2013— y por controversias internas que desembocaron en demandas por acoso y discriminación y en cambios profundos en la cultura laboral de los estudios.

A partir de 13 de octubre de 2023, Activision Blizzard opera como una subsidiaria de Microsoft, con sus juegos integrados progresivamente en el ecosistema Xbox y en el servicio de suscripción Game Pass, aunque mantiene una gestión autonómica en el desarrollo de sus franquicias principales.

2. Historia[editar]

2.1 Fusión de Activision y Vivendi Games (2007‑2008)[editar]

En diciembre de 2007 se anunció que el conglomerado francés Vivendi, dueño de Vivendi Games y Blizzard Entertainment, fusionaría sus activos de videojuegos con la editora estadounidense Activision para crear Activision Blizzard. Vivendi aportaría sus estudios más el efectivo suficiente para hacerse con el 52 % de la nueva entidad, mientras que los accionistas de Activision conservarían el resto. Tras obtener las aprobaciones regulatorias, la operación se cerró el 9 de julio de 2008, dando lugar a la mayor editora de videojuegos por capitalización bursátil del momento. Bobby Kotick, entonces consejero delegado de Activision, asumió el mismo puesto en la nueva compañía, mientras que Michael Morhaime continuó liderando Blizzard.

El catálogo inicial comprendía dos bloques claramente diferenciados: las franquicias multiplataforma de Activision (Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk) y las sagas de Blizzard para PC y Mac (World of Warcraft, StarCraft, Diablo). La decisión estratégica de mantener la autonomía creativa de cada sello se convirtió en un rasgo identitario que la empresa conservaría durante toda su vida independiente.

2.2 Consolidación y recompra a Vivendi (2009‑2013)[editar]

Los años siguientes estuvieron dominados por el ciclo anual de Call of Duty, que se convirtió en un fenómeno comercial con entregas como Modern Warfare 2 (2009) y Black Ops (2010), y por la estabilidad de World of Warcraft, que alcanzó su pico de suscriptores en torno a 12 millones en 2010. Blizzard lanzó además Starcraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012), ambos con ventas millonarias en su primera semana.

En 2013, Vivendi anunció su intención de vender la mayor parte de su participación. Activision Blizzard lideró una recompra masiva de acciones valorada en unos 8,2 mil millones de dólares, financiada en parte por un grupo inversor liderado por Bobby Kotick y el copresidente Brian Kelly. De este modo, la compañía recuperó la condición de empresa independiente y su capital pasó a estar ampliamente disperso entre el público.

2.3 Expansión hacia el móvil y los esports (2014‑2019)[editar]

Tras la independencia, Activision Blizzard diversificó sus líneas de negocio. La apuesta más relevante fue la adquisición en 2016 de King Digital Entertainment, creadora de Candy Crush Saga, por 5,9 mil millones de dólares. La operación convirtió al grupo en uno de los mayores actores del mercado de juegos móviles, segmento que pasó a aportar cerca de un tercio de los ingresos anuales.

Blizzard, por su parte, estrenó Overwatch (2016), un shooter por equipos que revitalizó el género de los hero shooters y que fue acompañado del lanzamiento de Overwatch League, una competición profesional con franquicias urbanas inspirada en las grandes ligas deportivas norteamericanas. Los primeros equipos pagaron cuotas de adhesión que, según informes de prensa, oscilaron entre 20 y 60 millones de dólares. Paralelamente, la división Activision Blizzard Media comenzó a explotar espacios publicitarios en los juegos y en las retransmisiones de esports.

En 2018 la compañía dio un golpe de timón directivo: designó a J. Allen Brack como presidente de Blizzard y emprendió una reorganización que incluyó despidos de aproximadamente el 8 % de la plantilla en 2019, pese a que los resultados financieros batían récords. La medida fue leída por analistas y empleados como un síntoma de la creciente presión por la rentabilidad.

2.4 Deterioro de la reputación y crisis interna (2020‑2022)[editar]

La pandemia de COVID‑19 elevó el consumo digital y los ingresos del sector, pero en Activision Blizzard el periodo coincidió con la peor crisis reputacional de su historia. En julio de 2021, el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) interpuso una demanda contra la empresa en la que alegaba una cultura laboral de «frat house»[1], con denuncias de acoso sexual generalizado, discriminación de género y represalias contra quienes intentaban denunciar. La querella mencionaba episodios concretos como un paseo en «cubo»[2] durante una fiesta, la sustracción de leche materna en neveras de oficina y el suicidio de una empleada cuyas fotos íntimas habían circulado entre compañeros.

La respuesta inicial de la compañía —un comunicado que tachaba la demanda de «inexacta y distorsionada»— desató protestas de empleados, una huelga en las oficinas de Blizzard y la salida de varios directivos, entre ellos el presidente J. Allen Brack. Bobby Kotick pidió disculpas públicamente y prometió una revisión completa de las políticas de recursos humanos.

Las consecuencias legales incluyeron un acuerdo con la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) en febrero de 2023 por el que Activision Blizzard pagó 35 millones de dólares para zanjar cargos relacionados con la falta de controles para prevenir la mala conducta y con la omisión de información relevante a los inversores. Paralelamente, un grupo de accionistas demandó a la empresa por perjuicios derivados de la caída bursátil provocada por el escándalo.

2.5 Adquisición por Microsoft (2022‑2023)[editar]

El 18 de enero de 2022, Microsoft anunció su intención de comprar Activision Blizzard por 95 dólares por acción, lo que suponía una valoración de unos 68,7 mil millones de dólares. La operación, con diferencia la mayor de la historia del entretenimiento interactivo, buscaba reforzar el catálogo de Game Pass y acelerar la presencia de Microsoft en el móvil a través de King.

La revisión regulatoria fue intensa. La Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC) intentó bloquear la compra en 2023, pero la justicia denegó la medida cautelar. La Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido (CMA) puso inicialmente objeciones, pero acabó dando luz verde tras un nuevo planteamiento presentado por Microsoft, que cedía los derechos de juego en la nube de los títulos de Activision a Ubisoft durante 15 años. El 13 de octubre de 2023, casi veintiún meses después del anuncio, la transacción se cerró y Activision Blizzard desapareció del índice NASDAQ.

2.6 Actividades como división de Microsoft (2023‑presente)[editar]

Una vez integrada en Microsoft Gaming, Activision Blizzard quedó bajo el liderazgo de Matt Booty, presidente de Contenido y Estudios de Microsoft Gaming, aunque cada sello conservó su propia dirección creativa. Bobby Kotick permaneció hasta el 31 de diciembre de 2023. Tras la adquisición, Microsoft comenzó a incorporar títulos del catálogo a Xbox Game Pass: Diablo IV fue el primero en llegar, en marzo de 2024, seguido de otros como Call of Duty: Modern Warfare III.

La compañía anunció también la intención de mantener los juegos de Activision Blizzard en plataformas de la competencia, en particular en PlayStation y Nintendo Switch, durante al menos diez años, un compromiso que facilitó la aprobación de la compra en diversas jurisdicciones. A nivel interno, se inició un proceso de renegociación de convenios colectivos; en 2024, varios centenares de trabajadores de calidad y de testeo en Blizzard formaron sindicato bajo los auspicios del Communications Workers of America.

3. Estructura corporativa y subsidiarias[editar]

Antes de la integración en Microsoft, Activision Blizzard funcionaba como una matriz que gestionaba tres grandes pilares editoriales y varios negocios complementarios:

  • Activision Publishing: responsable de la saga Call of Duty y de títulos como Sekiro: Shadows Die Twice, así como de las versiones remasterizadas de Crash Bandicoot, Spyro y Tony Hawk. Tenía estudios en Santa Mónica, Foster City, Nueva York, Quebec, Shanghái y Dublín.

A estos se sumaban Activision Blizzard Media, división publicitaria; Major League Gaming, una plataforma de esports adquirida en 2016 y centrada en torneos en línea; Activision Blizzard Consumer Products, que gestionaba mercadotecnia y licencias; y los Activision Blizzard Studios, creados en 2015 para producir contenidos cinematográficos y televisivos basados en las franquicias, como la serie animada de Skylanders.

Tras la compra por Microsoft, todas estas divisiones se agruparon bajo el paraguas de Microsoft Gaming, conservando las marcas y la autonomía de desarrollo, pero integrando progresivamente los servicios en línea y las infraestructuras tecnológicas en el ecosistema de Xbox.

4. Principales franquicias[editar]

La cartera de Activision Blizzard concentraba algunas de las series más vendidas del ocio digital. Los datos de facturación acumulada que se citan provienen de informes financieros y comunicados de prensa de la compañía hasta 2022.

  • Overwatch: hero shooter debutado en 2016 con más de 50 millones de jugadores en sus primeros años. Overwatch 2 (2022) adoptó un modelo gratuito y mantuvo una liga profesional de esports, la Overwatch League.
  • Hearthstone, StarCraft, Crash Bandicoot, Spyro, Tony Hawk’s Pro Skater, Sekiro y Skylanders: aunque con pesos comerciales diversos, todas estas marcas contribuyeron a la reputación de la empresa y, en muchos casos, a sus resultados trimestrales.

5. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]

Activision Blizzard prestó una atención creciente a los mercados de habla hispana, tanto en España como en América Latina. Los doblajes, realizados en estudios de México, Argentina y España, contribuyeron a la popularidad de las franquicias en la región.

Call of Duty League también vio la participación de jugadores de España y Chile. La empresa organizó torneos comunitarios y, tras la compra por Microsoft, intensificó la promoción regional con eventos en ferias y tiendas de marca Xbox.

La localización no se limitó al audio: las interfaces, textos y asistencias al cliente estuvieron disponibles en español desde los portales de soporte de Blizzard y Activision. King extendió ese soporte a Candy Crush Saga y al resto de sus juegos móviles, lo que favoreció su difusión en países como México, Argentina y Colombia, donde los juegos gratuitos para móvil gozan de gran penetración.

6. Controversias y litigios[editar]

Además del escándalo de 2021 ya descrito, Activision Blizzard afrontó a lo largo de su trayectoria varios litigios y conflictos públicos que afectaron a su imagen y a sus finanzas.

  • Controversia por StarCraft II: tras la salida de StarCraft II en 2010, una comunidad de aficionados coreanos protestó por la exigencia de contar con conexión permanente a Internet y por las restricciones en el multijugador local, lo que desencadenó debates sobre los derechos de los consumidores.[3]
  • Despidos masivos de 2019: el despido de aproximadamente alrededor de 775 personas (aproximadamente el 8% de su fuerza laboral), anunciado el mismo día que la empresa batía récords de ingresos, generó críticas sindicales y mediáticas. Varios trabajadores empezaron a hablar abiertamente sobre los beneficios millonarios frente a la precariedad de los equipos de testeo y soporte.

7. Premios y reconocimientos[editar]

Los títulos desarrollados bajo el sello de Activision Blizzard han cosechado centenares de galardones de la crítica y de asociaciones del sector. Entre los más destacados figuran:

  • Overwatch: Game of the Year en The Game Awards 2016, BAFTA al Mejor Juego, D.I.C.E. Award al Juego del Año.
  • Call of Duty 4: Modern Warfare: BAFTA al Mejor Juego del Año 2007, además de sendos premios a la dirección artística y al multijugador.
  • Diablo III: vendió 3,5 millones de copias en sus primeras 24 horas (récord en aquel momento) y recibió nominaciones a mejor juego de rol en los Game Developers Choice Awards.
  • Hearthstone: premio al Mejor Juego para Móvil en los Game Awards 2014 y reconocimiento como el juego de cartas digital más influyente del decenio por publicaciones como IGN.

La propia Activision Blizzard fue incluida en repetidas ocasiones en la lista Fortune 500 y fue reconocida por Fast Company como una de las empresas más innovadoras en las categorías de videojuegos y datos.

8. Legado e influencia[editar]

Activision Blizzard dejó una huella profunda en la industria del videojuego. Estableció el modelo de «ciclo anual de gran presupuesto» con Call of Duty y trasladó ese esquema a otras franquicias, definiendo en buena medida el ritmo de lanzamientos del género de acción. Con World of Warcraft demostró la viabilidad económica de los MMORPG por suscripción masiva, y con Overwatch y la Overwatch League intentó trasladar el modelo de franquicias deportivas al ocio electrónico, un experimento que generó luces y sombras pero que impulsó la inversión institucional en los esports. La adquisición de King marcó un punto de inflexión al situar el juego para móvil como pilar estratégico de una gran editora occidental, tendencia que todas las compañías del sector han seguido posteriormente.

El proceso de compra por Microsoft, por su magnitud y por las batallas regulatorias que desató, redefinió los límites de la consolidación empresarial en el entretenimiento digital y condicionó las políticas de competencia en Estados Unidos, Europa y Asia. Bajo su nueva matriz, las marcas de Activision Blizzard se abren a un catálogo por suscripción que apunta a cambiar la forma de consumir videojuegos. Para la comunidad hispanohablante, el legado incluye una generación de jugadores que creció con doblajes al español latino, torneos regionales y la normalización de los videojuegos como producto cultural de alcance global.


  1. La expresión hace referencia a las fraternidades estudiantiles estadounidenses, a menudo asociadas con excesos y novatadas. El DFEH describió el ambiente de Blizzard como «un lugar de trabajo permeado por el sexismo y el acoso». ↩︎

  2. Según la demanda, un grupo de empleados varones recorrió una fiesta de empresa en una bañera móvil (cubo) mientras realizaban comentarios de connotación sexual. ↩︎

  3. En Corea del Sur, donde los clubes de PC (PC bangs) son muy habituales, muchos clientes dependían de una cuenta local sin requisitos de conexión permanente. La nueva política supuso un choque cultural que la prensa coreana cubrió ampliamente. ↩︎