League of Legends
| League of Legends | |
|---|---|
| Desarrollador | Riot Games |
| Distribuidor | Riot Games (Tencent en China) |
| Lanzamiento | 27 de octubre de 2009 |
| Género | Arena de batalla multijugador en línea (MOBA) |
| Plataformas | Microsoft Windows y macOS |
| Modo de juego | Multijugador en línea |
| Modelo de negocio | Gratuito con microtransacciones cosméticas |
| Campeones | 173 (junio de 2026) |
| Mapa principal | La Grieta del Invocador (5 contra 5) |
| Temporada actual | Temporada 3 de 2026 ("Classic"), desde el 29 de julio de 2026 |
| Universo | Runaterra |
| Sitio web | leagueoflegends.com |
1. Resumen[editar]
League of Legends (a menudo abreviado como LoL o simplemente League) es un videojuego de estrategia y acción en línea desarrollado y publicado por
Riot Games, lanzado el 27 de octubre de 2009. Pertenece al género MOBA (multiplayer online battle arena), en el que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan en un mapa simétrico con el objetivo de destruir la estructura central de la base rival.
Es, desde hace más de una década, uno de los videojuegos más jugados del planeta y el pilar del mayor deporte electrónico del mundo. Su modelo gratuito, sostenido por la venta de aspectos cosméticos, revolucionó la economía de la industria y sigue generando miles de millones de dólares anuales para Riot Games, filial del conglomerado chino Tencent.
Su influencia excede al propio juego. El universo de Runaterra en el que se ambienta ha dado lugar a series de animación —entre ellas Arcane, ganadora de varios premios Emmy—, grupos musicales virtuales, cómics y una familia de videojuegos derivados. En 2026 el juego cuenta con 173 campeones jugables y una escena profesional estructurada en ligas regionales que culminan cada otoño en el
Campeonato Mundial.
2. Historia[editar]
2.1. De DotA a Riot Games[editar]
El origen del juego está en Defense of the Ancients, un mapa personalizado de Warcraft III creado por la comunidad a principios de los años dos mil. Dos estudiantes universitarios estadounidenses, Brandon Beck y Marc Merrill, quedaron fascinados por él y en 2006 fundaron
Riot Games con una idea concreta: convertir aquel formato en un juego independiente, gratuito y con soporte continuado, en lugar de un producto que se vendiera una vez y se abandonara.
Para desarrollarlo ficharon a Steve "Guinsoo" Feak, uno de los diseñadores de DotA Allstars, y a Steve "Pendragon" Mescon, administrador de su comunidad. El objetivo declarado era limar las barreras de entrada del mapa original —negación de esbirros, penalizaciones por muerte extremas, interfaz confusa— sin perder su profundidad táctica.
2.2. Lanzamiento y expansión (2009-2015)[editar]
El juego se estrenó el 27 de octubre de 2009 con 40 campeones y una recepción tibia: la crítica lo consideró prometedor pero inacabado. La combinación de acceso gratuito, actualizaciones cada dos semanas y un flujo constante de campeones nuevos hizo el resto. En 2012 ya era el juego de PC más jugado del mundo por horas de uso en Norteamérica y Europa.
Tencent, que distribuía el juego en China, compró la participación mayoritaria de Riot Games en 2011 y adquirió el resto de la empresa en 2015. La compañía multiplicó su plantilla y abrió oficinas regionales en todo el mundo.
Al mismo tiempo, Riot construyó desde cero una industria competitiva propia: financió ligas regionales, impuso salarios mínimos, creó estructuras de franquicia y organizó desde 2011 un campeonato mundial anual que en pocos años superó en audiencia a la mayoría de los deportes tradicionales.
2.3. Reinvención permanente (2016-2024)[editar]
A diferencia de otros títulos, League of Legends ha reescrito por completo varios de sus sistemas fundamentales sin cambiar de versión. Los hitos principales han sido la sustitución del árbol de maestrías por el sistema de Runas Reforjadas en 2017, el rediseño gráfico completo de la Grieta del Invocador en 2014, la incorporación de nuevos monstruos épicos y la revisión periódica de campeones antiguos, que reciben nuevas habilidades y modelos.
Desde 2025, Riot abandonó el modelo de una única temporada anual y pasó a dividir el año en varias temporadas temáticas, cada una ambientada en una región de Runaterra, con su propio pase de batalla, línea de aspectos y cambios de jugabilidad. Ese año se estrenó también el sistema de partidas Fearless Draft en competición, que impide repetir campeones ya elegidos dentro de una misma serie.
2.4. La era 2026[editar]
El año 2026 ha sido uno de los más movidos de la historia reciente del juego:
- Temporada 1: For Demacia (enero). Ambientada en Demacia, trajo la eliminación de Atakhan y del sistema de Hazañas de Fuerza introducidos el año anterior para reducir la llamada "fatiga de objetivos", el regreso de Barón Nashor al minuto 20, nuevos elementos de mapa como las Faelights —zonas que otorgan visión temporal adicional a los guardianes— y las misiones de rol, que conceden recompensas distintas según la posición jugada. Las partidas comienzan además unos 35 segundos antes que en 2025.
- Parche 26.9 (29 de abril). Riot habilitó en partidas clasificatorias el esquema de control WASD, una capa opcional de movimiento con teclado que libera el ratón para apuntar habilidades. Tras meses de pruebas, la desarrolladora concluyó que no ofrece ventaja competitiva sobre el clásico control por clic, que sigue disponible.
- Temporada 2: Pandemonium (29 de abril - 28 de julio). Temporada corta y de tono oscuro, centrada en los demonios de Runaterra y encabezada narrativamente por Vayne.
- Temporada 3: Classic (desde el 29 de julio, parche 26.15). Su gran novedad es el lanzamiento de League of Legends Classic, un modo permanente que reconstruye la experiencia de la temporada 3 del juego (2013) con las habilidades, runas, maestrías y objetos de la época y 60 campeones disponibles. Se juega desde el cliente habitual, no tiene modo clasificatorio y añade un sistema de votación comunitaria llamado El Consejo.
3. Jugabilidad[editar]
3.1. La Grieta del Invocador[editar]
El mapa principal, la Grieta del Invocador, es un cuadrado dividido en diagonal por un río. Cada equipo parte de una base situada en una esquina y protegida por un Nexo, la estructura cuya destrucción termina la partida.
Tres calles —superior, central e inferior— unen ambas bases y están defendidas por torretas e inhibidores. Entre ellas se extiende la jungla, un espacio de vegetación con campamentos de monstruos neutrales, arbustos que ocultan a quien se esconde en ellos y accesos laterales que permiten emboscar al rival.
Los jugadores empiezan cada partida en el nivel 1 y sin oro. Ambos recursos se obtienen matando esbirros —unidades controladas por la máquina que avanzan por las calles—, monstruos neutrales, campeones enemigos y estructuras. El oro se gasta en la tienda para comprar objetos que aumentan el poder del campeón. Una partida típica dura entre 25 y 35 minutos.
3.2. Campeones[editar]
Cada jugador controla un campeón, un personaje con estadísticas, habilidades y estilo de juego propios. En junio de 2026 existían 173 campeones, el último de ellos Locke, el Exorcista Cenizo. Todos disponen de una habilidad pasiva y cuatro activas: tres básicas y una definitiva, que se desbloquea en el nivel 6.
El juego mantiene una rotación gratuita semanal, y los campeones se desbloquean permanentemente con moneda ganada jugando o con dinero real. Riot revisa periódicamente a los personajes más antiguos con actualizaciones visuales y jugables que reescriben sus habilidades por completo.
3.3. Roles y posiciones[editar]
La metajuego ha consolidado cinco posiciones fijas, que en 2026 tienen incluso misiones y recompensas específicas dentro de la partida:
- Superior (top): calle aislada en la parte alta del mapa, terreno de luchadores y tanques que suelen jugar duelos individuales.
- Jungla: no ocupa calle; recorre los campamentos neutrales y decide el ritmo de la partida emboscando calles y disputando objetivos.
- Central (mid): la calle más corta y por tanto la más influyente, dominada por magos y asesinos.
- Tirador (ADC): campeón de daño físico a distancia que juega en la calle inferior y se convierte en la principal fuente de daño sostenido del equipo en la fase final.
- Apoyo (support): acompaña al tirador, controla la visión del mapa con guardianes y protege o inicia los combates.
3.4. Objetivos neutrales[editar]
El control del mapa gira en torno a un conjunto de monstruos épicos:
- Dragones elementales: aparecen periódicamente en el foso inferior y conceden mejoras acumulativas. Un equipo que consigue cuatro obtiene el Alma del Dragón, una bonificación permanente. Después aparece el Dragón Anciano, cuyo efecto suele decidir la partida.
- Barón Nashor: el monstruo más poderoso, situado en el foso superior. Desde 2026 vuelve a aparecer en el minuto 20 y otorga a todo el equipo una mejora de estadísticas y un aura que refuerza a los esbirros propios.
- Heraldo de la Grieta y larvas del Vacío: objetivos de la fase temprana, orientados a derribar torretas.
En la temporada 1 de 2026 se retiró a Atakhan, un monstruo introducido el año anterior, después de que la comunidad denunciara que el mapa acumulaba demasiados objetivos simultáneos.
3.5. Objetos, runas y hechizos[editar]
Antes de cada partida, el jugador configura una página de runas —efectos pasivos organizados en cinco caminos temáticos— y elige dos hechizos de invocador, habilidades adicionales como el destello, la ignición o el castigo, obligatorio este último para la jungla. Durante la partida compra objetos en la tienda de la base; la combinación de componentes en objetos legendarios y míticos define la curva de poder de cada campeón.
4. Modos de juego[editar]
- Grieta del Invocador: el modo principal, 5 contra 5, disponible en versión normal y clasificatoria.
- ARAM (All Random All Mid): partidas en el Abismo de los Lamentos, un mapa de una sola calle con campeones asignados al azar.
- Arena: modo de combates rápidos de 2 contra 2 en formato de torneo, incorporado de forma recurrente desde 2023.
- League of Legends Classic: desde julio de 2026, una recreación permanente del juego tal y como era en 2013, sin modo clasificatorio.
- Teamfight Tactics: autobatallador ambientado en el mismo universo, integrado en el cliente desde 2019 y convertido en producto independiente con su propia escena competitiva.
- Modos rotativos: URF, Uno para Todos, Nexus Blitz y otras variantes que Riot habilita durante periodos limitados.
El sistema clasificatorio distribuye a los jugadores en nueve divisiones, de Hierro a Retador. Entre los cambios introducidos en 2026 destacan el regreso de la cola en pareja hasta los rangos más altos en la mayoría de servidores, la aceleración de la fase de selección de campeones y el Aegis of Valor, un mecanismo de compensación para los jugadores asignados automáticamente a roles que no habían elegido.
5. Modelo de negocio[editar]
League of Legends es gratuito. Sus ingresos proceden de contenido cosmético que no altera la jugabilidad: aspectos para campeones, iconos, emotes, guardianes personalizados, cromas y pases de batalla estacionales, adquiridos con la moneda virtual Riot Points.
El modelo fue pionero en Occidente y sigue siendo extraordinariamente rentable: las estimaciones del sector sitúan la facturación anual del juego para PC entre 1.600 y 1.800 millones de dólares, y sus ingresos acumulados desde 2009 se cuentan en decenas de miles de millones. Una parte muy pequeña de los usuarios genera la mayoría de esos ingresos, un patrón habitual en los juegos de servicio.
Riot ha experimentado además con productos de alto precio —aspectos exclusivos de coste elevado y colaboraciones con marcas de lujo— que han generado debate recurrente en la comunidad sobre el rumbo de la monetización.
6. Escena competitiva[editar]
League of Legends es el deporte electrónico más seguido del planeta. Su estructura profesional se organiza en ligas regionales franquiciadas cuyos mejores equipos acceden a tres torneos internacionales:
Campeonato Mundial (Worlds), disputado cada otoño desde 2011, con el trofeo de la Copa del Invocador en juego.- Mid-Season Invitational (MSI), celebrado a mitad de temporada desde 2015.
- First Stand, torneo de comienzo de año creado en 2025.
Las principales ligas son la LCK surcoreana, la LPL china, la LEC europea, la LCS norteamericana, la LCP de Asia-Pacífico y la CBLOL brasileña. Corea del Sur domina el palmarés histórico del Mundial con diez títulos, seguida de China con tres.
Los nombres de referencia del circuito son T1, seis veces campeón del mundo, y su mediocampista Lee "Faker" Sang-hyeok, considerado el mejor jugador de la historia del juego y el deportista electrónico más laureado de todos los tiempos.
7. Universo y expansión transmedia[editar]
Toda la ficción del juego se sitúa en Runaterra, un mundo dividido en regiones con culturas propias —Demacia, Noxus, Jonia, Piltover, Zaun, Shurima, Freljord, Bilgewater, Ixtal, Targon y las Islas de la Sombra—, cada una con su plantel de campeones.
- Arcane (2021 y 2024). Serie de animación producida con el estudio francés Fortiche y distribuida por Netflix. Narra el origen de las hermanas Vi y Jinx en Piltover y Zaun. La primera temporada ganó cuatro premios Emmy y nueve Annie, y su coste combinado de producción y promoción la convirtió en una de las series animadas más caras jamás realizadas. Fue también la puerta de entrada al juego para millones de espectadores.
- Música. Riot ha creado grupos virtuales protagonizados por campeones: la banda de metal Pentakill (2014), el grupo de K-pop K/DA (2018), cuyo sencillo Pop/Stars superó los cientos de millones de reproducciones, True Damage (2019) y Heartsteel (2023). Cada Mundial estrena además un himno oficial, encargado a artistas internacionales.
- Videojuegos derivados. Teamfight Tactics, League of Legends: Wild Rift (versión para móviles), Legends of Runeterra (juego de cartas), Ruined King y Song of Nunu (juegos narrativos para un jugador) y 2XKO, el juego de lucha por equipos de 2 contra 2 que salió del acceso anticipado y se lanzó en consolas el 20 de enero de 2026. Riot mantiene además en desarrollo un MMORPG ambientado en Runaterra.
- Cómics y literatura. Una colaboración con Marvel iniciada en 2018 y varias novelas gráficas amplían el trasfondo de los campeones.
8. Recepción y legado[editar]
Las críticas de 2009 fueron correctas pero no entusiastas: el juego se consideraba incompleto. Con el paso de los años, varias publicaciones reevaluaron el título y elevaron sustancialmente sus notas, un fenómeno poco habitual en la prensa especializada. Hoy figura de forma recurrente en las listas de los mejores videojuegos de la historia y se le reconoce el mérito de haber definido el género MOBA moderno, el modelo de juego gratuito con cosméticos y buena parte de la infraestructura de los deportes electrónicos.
Su lado oscuro más citado es la toxicidad de su comunidad, un problema que Riot ha intentado combatir durante más de una década con sistemas de sanción automática, el desaparecido Tribunal de jugadores y restricciones de chat, con resultados desiguales. La empresa arrastró también una prolongada crisis reputacional a raíz de las denuncias por discriminación de género en su cultura laboral, que derivaron en un acuerdo judicial multimillonario en 2021.