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Riot Games

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EsportsLeague of Legends · Mid-Season Invitational (MSI) · LCK (League of Legends Champions Korea) · Valorant Champions · Sentinels · Paper Rex · DRX · Edward Gaming
VideojuegosLPL (League of Legends Pro League)
Riot Games
Logotipo de Riot GamesRiot Games · Public domain
Nombre completoRiot Games, Inc.
TipoDesarrolladora y editora de videojuegos
FundaciónSeptiembre de 2006
FundadoresBrandon Beck y Marc Merrill
SedeLos Ángeles, California, Estados Unidos
PropietarioTencent (participación mayoritaria desde 2011; propiedad total desde diciembre de 2015)
Director ejecutivoDylan Jadeja (desde 2023)
CopresidentesBrandon Beck y Marc Merrill
Juego principalLeague of Legends (2009)
Otros títulosTeamfight Tactics (2019) · Legends of Runeterra (2020) · Valorant (2020) · Wild Rift (2020) · 2XKO (2025–2026)
Producción audiovisualArcane (Netflix, 2021 y 2024)
Competiciones que organizaCampeonato Mundial de League of Legends · MSI · ligas regionales (LCK, LPL, LEC…) · Valorant Champions Tour
Sitio webriotgames.com

1. Resumen[editar]

Riot Games, Inc. es una desarrolladora y editora estadounidense de videojuegos con sede en Los Ángeles, fundada en septiembre de 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill, dos compañeros de la Universidad del Sur de California. Es la creadora de League of Legends, publicado el 27 de octubre de 2009, uno de los videojuegos más jugados de la historia y el título que definió el género de las arenas de batalla multijugador en línea (MOBA).

La empresa nació con una idea entonces poco habitual en la industria occidental: desarrollar un solo juego durante años, distribuirlo de forma gratuita y financiarlo con la venta de contenido cosmético, actualizándolo de manera continua en lugar de publicar secuelas anuales. Ese modelo, tomado en parte del mercado asiático, resultó tan exitoso que hoy es la norma de buena parte del sector.

Riot es también la principal responsable de la consolidación de los deportes electrónicos como industria estructurada. Organiza directamente el Campeonato Mundial de League of Legends, el Mid-Season Invitational y una red de ligas regionales franquiciadas —entre ellas la LCK coreana y la LPL china—, además del circuito profesional de Valorant.

Desde 2011 la compañía es propiedad mayoritaria del conglomerado chino Tencent, que adquirió el 100 % del capital en diciembre de 2015. Su director ejecutivo es Dylan Jadeja, que asumió el cargo en 2023 en sustitución de Nicolo Laurent.

La historia de Riot incluye también uno de los mayores escándalos laborales del sector: una investigación periodística de 2018 destapó una cultura interna de discriminación por razón de sexo que derivó en una huelga de empleados, en demandas colectivas y en un acuerdo de 100 millones de dólares con el organismo regulador de California.

2. Historia[editar]

2.1 Fundación y los primeros años (2006–2009)[editar]

Brandon Beck y Marc Merrill se conocieron como estudiantes en la Universidad del Sur de California y compartían una insatisfacción concreta con la industria del videojuego de mediados de la década de 2000: los estudios publicaban un título, lo abandonaban y pasaban a la secuela, sin atender a las comunidades que se formaban alrededor de sus juegos.

Fundaron Riot Games en septiembre de 2006 con la intención de construir la empresa "más centrada en el jugador del mundo", lema que adoptaron como identidad corporativa. Su primer proyecto fue League of Legends, inspirado en Defense of the Ancients, la modificación de Warcraft III que había popularizado el género MOBA. Riot fichó a dos de los diseñadores implicados en aquella modificación, Steve "Guinsoo" Feak y Steve "Pendragon" Mescon, para desarrollar el proyecto.

League of Legends se publicó el 27 de octubre de 2009 para PC. Su crecimiento fue lento al principio y explosivo después: para 2012 ya era el juego de PC más jugado del mundo en horas de juego según varias mediciones del sector.

2.2 La entrada de Tencent (2011–2015)[editar]

En febrero de 2011, el gigante chino Tencent —ya distribuidor de League of Legends en China— adquirió una participación mayoritaria en Riot Games, en una operación que se cifró en torno a los 400 millones de dólares por aproximadamente el 93 % del capital. En diciembre de 2015, Tencent compró el porcentaje restante y se convirtió en propietario único de la compañía.

Riot ha mantenido desde entonces una autonomía operativa considerable, aunque la propiedad china ha sido objeto recurrente de debate político y mediático, especialmente en lo relativo a la moderación de contenidos y a la privacidad de los datos de los jugadores.

2.3 La expansión del catálogo (2019–2020)[editar]

Durante una década, Riot fue literalmente una empresa de un solo juego. Eso cambió en octubre de 2019, cuando la compañía celebró el décimo aniversario de League of Legends anunciando de golpe una batería de títulos nuevos, todos ellos ambientados en el universo de Runaterra o derivados de él.

  • Teamfight Tactics (2019): un autobatalla integrado inicialmente en el cliente de League of Legends y publicado después como aplicación independiente para móviles.
  • Legends of Runeterra (2020): juego de cartas coleccionables digital.
  • League of Legends: Wild Rift (2020): adaptación del juego principal a dispositivos móviles y consolas, con partidas más cortas y controles rediseñados.
  • Valorant (2020): un juego de disparos táctico en primera persona con habilidades de personaje, que combinaba la estructura competitiva de Counter-Strike con mecánicas propias. Fue el primer título de Riot fuera del universo de League of Legends y se convirtió con rapidez en uno de los grandes referentes del género.
  • 2XKO: juego de lucha por parejas ambientado en Runaterra, anunciado durante años bajo el nombre en clave Project L. Entró en acceso anticipado para PC en octubre de 2025 y llegó a consolas el 20 de enero de 2026.

La compañía creó además Riot Forge, un sello editorial destinado a publicar juegos ambientados en Runaterra desarrollados por estudios externos. De él salieron títulos como Ruined King (2021), Hextech Mayhem (2021), The Mageseeker (2023), Song of Nunu (2023) y Convergence (2023). Riot Forge cerró en enero de 2024.

2.4 Arcane y la expansión audiovisual[editar]

En noviembre de 2021, Riot estrenó en Netflix Arcane, una serie de animación producida junto al estudio francés Fortiche y ambientada en las ciudades de Piltover y Zaun. La primera temporada fue un éxito crítico y comercial poco habitual para una adaptación de videojuego y ganó el premio Emmy al mejor programa de animación en 2022, además de varios premios Annie.

La segunda y última temporada se estrenó en noviembre de 2024 y repitió el galardón: Arcane volvió a ganar el Emmy al mejor programa de animación en 2025, sumando cuatro estatuillas en aquella edición.

Arcane redefinió las expectativas sobre las adaptaciones audiovisuales de videojuegos y multiplicó el número de jugadores nuevos de League of Legends en los meses posteriores a cada estreno.

2.5 Reestructuración y despidos (2024)[editar]

En enero de 2024, Riot Games anunció el despido de 530 empleados, aproximadamente el 11 % de su plantilla mundial. La empresa justificó la decisión por un crecimiento de costes que consideraba insostenible y por la necesidad de concentrar recursos en sus juegos principales.

La reestructuración implicó el cierre de Riot Forge, la reducción del desarrollo de contenido nuevo para Legends of Runeterra —que pasó a un modelo de mantenimiento— y la cancelación de varios proyectos internos.

3. Los deportes electrónicos[editar]

Riot Games es, junto a Valve, la compañía que más ha condicionado la forma en que se organizan hoy los deportes electrónicos. Su modelo se distingue por el control directo del ecosistema: en lugar de delegar los torneos en organizadores externos, Riot opera las ligas, fija los calendarios y otorga plazas franquiciadas a los clubes.

3.1 Estructura de League of Legends[editar]

El circuito profesional se organiza en ligas regionales cuyos mejores equipos se clasifican para los torneos internacionales. Las de mayor prestigio son la LCK surcoreana y la LPL china, seguidas por la LEC europea y las competiciones de América y Asia-Pacífico.

La estructura ha experimentado cambios importantes en los últimos años. Para la temporada 2025, Riot fusionó varias ligas: la LCS norteamericana, el CBLOL brasileño y la LLA latinoamericana se integraron en un único campeonato continental, la LTA (League of Legends Championship of The Americas), mientras que las competiciones del Pacífico —PCS, VCS, LJL y LCO— se agruparon en la LCP (League of Legends Championship Pacific). El experimento americano duró poco: en septiembre de 2025, Riot anunció que la LCS y el CBLOL volverían a competir como ligas independientes a partir de 2026, con la consiguiente desaparición de la LTA.

En cuanto a los torneos internacionales, el calendario actual comprende tres citas:

Competición Descripción
Campeonato Mundial (Worlds) El torneo de cierre de temporada y el más importante del circuito, disputado desde 2011.
Mid-Season Invitational (MSI) Torneo de mitad de temporada, creado en 2015.
First Stand Tercer evento internacional, introducido en 2025 y disputado tras el primer tramo de las ligas regionales.

3.2 El Valorant Champions Tour[editar]

Para Valorant, Riot construyó desde cero el Valorant Champions Tour (VCT), con un modelo de ligas franquiciadas por regiones —Américas, EMEA, Pacífico y China— que alimentan los torneos internacionales Masters y el campeonato mundial, Valorant Champions. Bajo esa estructura han competido organizaciones como Sentinels, Paper Rex, DRX o Edward Gaming.

3.3 Magnitud[editar]

Los eventos de Riot figuran de forma sistemática entre los más vistos del deporte electrónico. La final del Campeonato Mundial se disputa cada año en un recinto distinto —desde el Staples Center de Los Ángeles hasta el Estadio de la Copa del Mundo de Seúl o el Chase Center de San Francisco— y ha llegado a reunir audiencias simultáneas de decenas de millones de espectadores en todo el mundo.

4. Catálogo de juegos[editar]

[ Desplegar / Plegar: juegos desarrollados y publicados por Riot Games ]
Título Año Género Plataformas
League of Legends 2009 MOBA PC, macOS
Teamfight Tactics 2019 Autobatalla PC, móviles
Legends of Runeterra 2020 Cartas coleccionables digital PC, móviles
Valorant 2020 Disparos táctico en primera persona PC, consolas
League of Legends: Wild Rift 2020 MOBA para móviles Móviles
2XKO 2025 (acceso anticipado) / 2026 (consolas) Lucha por parejas PC, consolas

Títulos publicados por Riot Forge (sello cerrado en enero de 2024): Ruined King: A League of Legends Story (2021), Hextech Mayhem (2021), The Mageseeker (2023), Song of Nunu (2023) y Convergence (2023).

5. Controversias laborales[editar]

En agosto de 2018, el medio especializado Kotaku publicó una investigación sobre la cultura interna de Riot Games basada en decenas de testimonios de empleados y exempleados, que describía un ambiente de trabajo marcado por la discriminación por razón de sexo y por prácticas de contratación y promoción que excluían sistemáticamente a las mujeres.

El escándalo tuvo consecuencias inmediatas y prolongadas:

  • Ese mismo mes, el director de operaciones Scott Gelb fue suspendido de empleo y sueldo durante dos meses tras una investigación interna sobre su conducta.
  • En mayo de 2019, unos doscientos empleados protagonizaron una huelga en la sede de Los Ángeles, la primera de este tipo en una gran empresa de videojuegos estadounidense, para exigir la eliminación de las cláusulas de arbitraje obligatorio que impedían a los trabajadores demandar a la compañía ante los tribunales.
  • En agosto de 2019 se propuso un primer acuerdo de 10 millones de dólares para cerrar una demanda colectiva. El acuerdo fue impugnado y retirado.
  • En 2021, Riot aceptó un acuerdo de 100 millones de dólares con el organismo regulador de igualdad laboral de California, aprobado judicialmente en julio de 2022. Del total, unos 80 millones se destinaron a indemnizar a 1548 trabajadoras —con cantidades individuales de entre 2500 y 40 000 dólares— y el resto a costas y a programas de reforma interna.

En paralelo, el entonces director ejecutivo Nicolo Laurent fue objeto en 2021 de una denuncia por acoso presentada por su antigua asistente personal. Una investigación externa encargada por el consejo de administración concluyó que no había pruebas suficientes para sostener las acusaciones.

6. Estructura y dirección[editar]

Riot Games opera desde su campus de Los Ángeles, con oficinas y estudios en más de veinte ciudades del mundo, entre ellas Dublín, Berlín, Seúl, Shanghái, Singapur, São Paulo y Ciudad de México.

Su estructura directiva actual quedó definida en 2023, cuando el consejo eligió a Dylan Jadeja como director ejecutivo en sustitución de Nicolo Laurent, que había ocupado el cargo desde 2017. Jadeja se había incorporado a la compañía en 2011 como director financiero, asumió las funciones de director de operaciones en 2014 y fue nombrado presidente en 2017. Los fundadores Brandon Beck y Marc Merrill permanecen vinculados a la empresa en la copresidencia.

Nota: la fecha exacta en que Jadeja asumió el cargo varía según la fuente. La compañía comunicó la decisión del consejo en mayo de 2023 y su propia página corporativa sitúa la toma de posesión en julio de ese año, mientras que otras fuentes la fechan en septiembre de 2023.

7. Legado e influencia[editar]

El impacto de Riot Games en la industria del videojuego se mide en tres planos.

El primero es el modelo de negocio. League of Legends popularizó en Occidente el juego gratuito financiado con cosméticos, el desarrollo continuo por temporadas y la idea de que un solo título puede sostener una empresa durante quince años. Prácticamente todo el mercado de juegos de servicio en directo trabaja hoy sobre ese esquema.

El segundo son los deportes electrónicos. Al asumir directamente la organización de sus competiciones, Riot impuso un modelo de ligas cerradas con equipos franquiciados, calendarios estables y producción televisiva propia que ha sido replicado en otros juegos y que profesionalizó el sector en la década de 2010.

El tercero es el transmedia. Con Arcane, con el grupo virtual K/DA, con los himnos anuales del Campeonato Mundial y con una producción musical y narrativa constante, Riot ha convertido el universo de Runaterra en una franquicia cultural que trasciende el propio videojuego y que llega a públicos que nunca han jugado una partida.