Pac-Man
| Pac-Man | |
|---|---|
| Desarrollador | Namco |
| Distribuidor | Namco (Japón) Midway Games (Norteamérica) |
| Diseñador | Toru Iwatani |
| Plataforma | Arcade (original) |
| Lanzamiento | 22 de mayo de 1980 (Japón) octubre de 1980 (Norteamérica) |
| Género | Laberintos, acción |
| Modos de juego | Un jugador, dos jugadores alternados |
| CPU | Zilog Z80 @ 3.072 MHz |
| Sonido | Namco WSG (3 canales) @ 3.072 MHz |
| Unidades vendidas | 293 822 máquinas vendidas (entre 1981 y 1987) |
1. Resumen[editar]
Pac-Man (パックマン, Pakkuman) es un videojuego arcade de laberintos creado por el diseñador de videojuegos japonés Toru Iwatani y publicado por Namco. Hizo su debut en las salas recreativas japonesas en mayo de 1980 y, antes de finalizar ese mismo año, Midway Games lo distribuyó en Norteamérica. El título es ampliamente considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos y un ícono de la cultura popular del siglo XX.
A diferencia de los títulos que dominaban los arcades de la época —centrados en la temática espacial y el combate—, Pac-Man propuso una experiencia desenfadada, con un protagonista redondo y colorido que debía comer puntos en un laberinto mientras huía de cuatro fantasmas. Esta fórmula resultó inmediatamente accesible para públicos que hasta entonces no frecuentaban las salas de juego, incluyendo mujeres y adultos mayores, y contribuyó a la expansión masiva de la industria del entretenimiento electrónico.
El personaje protagonista se convirtió en la primera mascota oficial de un videojuego y dio origen a una franquicia que abarca secuelas, series animadas, juguetes, ropa, líneas de
alimentos e incluso canciones de éxito internacional. Pac-Man ha sido objeto de múltiples reconocimientos, entre ellos varios récords Guinness, y en 2009[sin verificar] fue incluido en la lista de los diez videojuegos más importantes de la historia según el Museo Nacional del Juego de
Estados Unidos[1].
2. Jugabilidad[editar]
El juego se desarrolla en un laberinto fijo, de bordes azules sobre fondo negro, poblado de pequeños puntos blancos denominados pac-dots y, en las cuatro esquinas, puntos más grandes y parpadeantes llamados power pellets o «píldoras de poder». El jugador controla a Pac-Man mediante una palanca de cuatro direcciones y debe guiarlo a través del laberinto para comer todos los pac-dots mientras evita a cuatro enemigos: los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde.
Cada vez que Pac-Man ingiere un power pellet, los roles se invierten temporalmente: los fantasmas adquieren una tonalidad azul oscuro y huyen del protagonista, quien puede comerlos para obtener puntos adicionales. El valor de los puntos por fantasma devorado sigue una secuencia ascendente (200, 400, 800 y 1600 puntos) que se reinicia si Pac-Man pierde una vida o si el efecto de otra píldora se activa antes de haber devorado a los cuatro fantasmas.
En cada nivel aparece una fruta u objeto bajo el centro del laberinto, cuyo valor en puntos aumenta a lo largo del juego. Las frutas incluyen cereza, fresa, naranja, manzana y melón, aunque la secuencia exacta varía según la versión. También aparecen otros objetos como llaves o campanas en niveles más avanzados.
El juego no tiene un final narrativo, sino que progresa de manera indefinida hasta el nivel 256, en el que un error de programación —conocido como split-screen level o «nivel de la pantalla partida»— corrompe la mitad derecha del laberinto con caracteres y colores aleatorios, haciendo imposible completarlo con normalidad.
Pac-Man introdujo elementos novedosos para su tiempo: los fantasmas no se desplazan de forma aleatoria, sino que cada uno sigue un algoritmo de persecución propio, lo que dota al juego de una inteligencia artificial rudimentaria pero efectiva. Blinky persigue directamente la posición actual de Pac-Man; Pinky apunta a unas casillas por delante de la dirección en que se mueve el protagonista; Inky combina la posición de Blinky y Pac-Man; y Clyde alterna entre la persecución y la retirada hacia su rincón de origen cuando se acerca demasiado.
El tablero también incluye dos pasillos laterales que se comunican por el borde, permitiendo a Pac-Man —y a los fantasmas— atravesar la pantalla de un extremo a otro, una mecánica que se convertiría en seña de identidad de la saga.
3. Personajes[editar]
3.1 Pac-Man[editar]
El protagonista es un círculo amarillo al que le falta un sector, simulando una boca que se abre y cierra mientras se desplaza. La forma, según el propio Toru Iwatani, le fue inspirada por una pizza a la que le habían quitado una rebanada[2]. En Japón su nombre original fue Puck Man, derivado de la onomatopeya japonesa paku-paku, que describe el sonido de abrir y cerrar la boca al comer. El cambio a Pac-Man para el mercado occidental obedeció al temor de que los jugadores angloparlantes vandalizaran el gabinete alterando la P inicial para convertirla en una F[3].
Pac-Man no habla durante el juego más allá de un breve efecto sonoro al ser derrotado. Su personalidad fue desarrollada en productos derivados posteriores, como la serie animada de televisión y los cómics.
3.2 Fantasmas[editar]
Los cuatro enemigos comparten una misma forma general —cuerpo redondeado con una «falda» ondulante y dos grandes ojos— pero se diferencian por el color y el comportamiento. Cada fantasma cuenta con un apodo en inglés y otro en español en algunas localizaciones, aunque los nombres originales son los que han perdurado en el uso general[4].
| Color | Nombre inglés | Nombre español (algunas versiones) | Comportamiento resumido |
|---|---|---|---|
| Rojo | Blinky | Sombra / Fantasma rojo | Persigue a Pac-Man directamente |
| Rosa | Pinky | Speedy / Fantasma rosa | Se adelanta a la dirección de Pac-Man |
| Celeste | Inky | Bashful / Fantasma celeste | Combina la posición de Blinky y Pac-Man |
| Naranja | Clyde | Pokey / Fantasma naranja | Persigue o se retira según la distancia |
Los fantasmas inician cada nivel dentro de una casilla central cerrada y abandonan el recinto siguiendo un cronómetro, lo que da al jugador unos segundos de respiro. Cuando Pac-Man pierde una vida, los fantasmas regresan a esa casilla y recomienzan su patrulla.
4. Desarrollo[editar]
A finales de la década de 1970, los salones recreativos japoneses estaban dominados por videojuegos de temática violenta y espacial, como Space Invaders y Asteroids. Namco, una empresa que por entonces operaba principalmente cines y parques de diversiones, había incursionado en el sector del videojuego con títulos que no lograban diferenciarse suficientemente de la competencia.
Toru Iwatani, un joven diseñador de 24 años[sin verificar] sin formación en programación pero con interés en el diseño visual, recibió el encargo de crear un juego que pudiera atraer a las mujeres y a las parejas a las salas recreativas. Iwatani concibió un concepto basado en la acción de comer y en la evitación del conflicto directo. «La palabra clave era comer», explicó en entrevistas posteriores. «En aquellos tiempos, todos los juegos trataban de matar. Quería hacer algo que no tuviera violencia».
El diseño del laberinto fue una de las primeras decisiones. Iwatani buscaba una estructura simple pero lo suficientemente compleja para albergar patrones de persecución interesantes. La forma definitiva se obtuvo tras numerosas pruebas en papel cuadriculado. La paleta de colores se eligió para resultar amigable: el amarillo brillante del protagonista, el azul del laberinto —que en aquella época resultaba más fácil de renderizar en los monitores de tubo— y los tonos pastel de los fantasmas.
El desarrollo del juego tomó alrededor de un año y medio y en él participó un equipo de aproximadamente ocho personas. La programación corrió a cargo de Shigeo Funaki, mientras que la música y los efectos de sonido fueron compuestos por Toshio Kai. La melodía que acompaña cada partida es un bucle simple de siete notas que a menudo se identifica como una de las primeras bandas sonoras memorables de los videojuegos.
5. Lanzamiento y versiones[editar]
5.1 Arcade original[editar]
La máquina recreativa de Pac-Man se presentó en Japón el 22 de mayo de 1980. El gabinete original, en forma de mesa baja o cocktail table, llevaba la silueta amarilla del personaje pintada sobre la superficie. Las primeras unidades se instalaron en cines y centros comerciales operados por Namco y obtuvieron una recepción tibia durante las primeras semanas; sin embargo, el boca a boca y la novedad de la propuesta pronto dispararon la demanda.
En Estados Unidos, Midway Games se encargó de la distribución bajo licencia. El primer cargamento de gabinetes llegó a puerto en octubre del mismo año. A finales de
1980, se habían vendido más de 100 000 unidades solo en territorio estadounidense. La máquina se convirtió en un fenómeno social: salas enteras se llenaban de adolescentes durante horas, se
organizaron torneos improvisados y la fiebre por el «comecocos» —como empezó a conocerse en
España— quedó registrada en periódicos y revistas de la época.
El éxito del arcade estimuló una avalancha de productos no oficiales, desde imitaciones (clones) hasta mercancía pirateada, lo que obligó a Namco a reforzar su estrategia de propiedad intelectual. En 1981, la empresa ganó un litigio contra una compañía que comercializaba un juego casi idéntico bajo el nombre Puckman, lo que sentó un precedente en la protección legal del software de entretenimiento.
5.2 Versiones domésticas y adaptaciones[editar]
La primera adaptación para consolas domésticas llegó en 1981 para la Atari 2600. Aquella versión, aunque comercialmente exitosa, fue criticada por la simplificación de gráficos y la ralentización del desplazamiento de los fantasmas. Posteriormente aparecieron conversiones para ColecoVision, Intellivision, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum y prácticamente todas las plataformas domésticas de los ochenta y noventa.
Namco mantuvo el control creativo y lanzó ediciones oficiales en máquinas de sobremesa bajo su propio sello para la Nintendo Entertainment System (1984) y la Famicom japonesa. Durante la década de los noventa, Pac-Man se incluyó en recopilatorios como Namco Museum en PlayStation y Game Boy Advance. En 2005[sin verificar] debutó en teléfonos móviles, y desde 2009 está disponible en dispositivos inteligentes a través de tiendas de aplicaciones.
En años recientes, el arcade original ha sido reeditado en máquinas retro con licencia oficial, como las de la línea Arcade1Up, y se puede jugar en navegadores web a través de emuladores autorizados.
| Plataforma | Año | Compañía |
|---|---|---|
| Atari 2600 | 1981 | Atari |
| NES / Famicom | 1984 | Namco |
| PlayStation (dentro de Namco Museum Vol. 1) | 1995 | Namco |
| iOS / Android | 2009 | Namco Bandai |
6. Recepción y premios[editar]
La recepción crítica fue abrumadoramente positiva desde el primer momento. Revistas como Cash Box y Play Meter describieron el juego como «altamente adictivo» y destacaron la inteligencia artificial de los fantasmas como uno de sus puntos más atractivos. La prensa generalista, por su parte, comenzó a cubrir el crecimiento de los salones recreativos usando a Pac-Man como símbolo de la ola de los videojuegos.
En 2005[sin verificar], el Libro Guinness de los Récords le otorgó el título de «videojuego arcade más exitoso de todos los tiempos» con base en el número de gabinetes vendidos. Sus ingresos acumulados —la recaudación directa de las máquinas recreativas más las ventas de conversiones domésticas y las licencias de producto— se estimaban en unos 2.500 millones de dólares hasta esa fecha[5].
Además de los galardones formales, Pac-Man recibe de manera constante valoraciones cercanas a la perfección en sitios de crítica retrospectiva como Metacritic, GameRankings y publicaciones especializadas que lo analizan en su contexto histórico.
7. Legado[editar]
7.1 Secuelas y spin-offs[editar]
La popularidad del original dio paso a una de las franquicias más longevas del sector. La primera secuela oficial fue Ms. Pac-Man. Este título mejoraba la fórmula con laberintos cambiantes, frutas que se movían y una protagonista femenina con un lazo rojo.
Otras entregas relevantes incluyen:
- Jr. Pac-Man (1983): laberintos más amplios que se extienden más allá del borde de la pantalla.
- Pac-Land (1984): un cambio radical al formato de plataformas con desplazamiento lateral.
- Pac-Man Championship Edition (2007): versión moderna con laberintos dinámicos y vibrantes efectos visuales, que recibió elogios unánimes por revitalizar la franquicia.
- Pac-Man 256 (2015): un endless runner inspirado en el glitch del nivel 256, disponible en móviles y PC.
En paralelo, PAC-MAN apareció como personaje jugable en sagas cruzadas como Super Smash Bros. (a partir de la versión de Wii U y 3DS), y en la serie de juegos de carreras Mario Kart Arcade GP, desarrollada conjuntamente por Namco y Nintendo para salas recreativas japonesas.
7.2 En la cultura popular[editar]
Fuera del ámbito estrictamente interactivo, Pac-Man generó una producción cultural ingente. Entre sus productos derivados están la canción «Pac-Man Fever», compuesta por Jerry Buckner y Gary Garcia, y una serie animada emitida por la cadena de televisión ABC y distribuida en varios países de América Latina.
En el cine, la influencia es perceptible en obras como TRON (donde aparece un laberinto similar en la escena del campo de juego), Pixels (película de 2015 en la que Pac-Man es un enemigo recreado por aliens) y la serie Black Mirror, que le dedicó un cameo interactivo. La imagen del personaje ha sido utilizada en campañas comerciales de marcas tan dispares como Google —que en 2010 convirtió su logotipo en un laberinto jugable—, Coca-Cola, KFC y Uniqlo.
En las artes plásticas, el colectivo británico de street art «Graffiti Research Lab» proyectó laberintos gigantes de Pac-Man sobre edificios de Londres y Tokio.
8. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]
Pac-Man llegó a los salones recreativos de España y Latinoamérica durante la primera mitad de los años ochenta. En España, la máquina arcade se conoció popularmente como
«Comecocos», un apodo que ha perdurado en el habla coloquial durante décadas y que incluso fue utilizado en la prensa diaria como sinónimo de videojuego. En
México, el
término «comecocos» también alcanzó difusión, aunque el nombre oficial prevaleció en la mayoría de los establecimientos.
La serie animada de Hanna-Barbera se transmitió en varios canales de la región.
En cuanto a videojuegos localizados, la mayoría de las entregas de la franquicia han llegado a los mercados hispanohablantes con interfaz y menús en español. Pac-Man World 2 (2002), un juego de plataformas en 3D, incluyó voces y textos en español neutro. El sitio web oficial de Bandai Namco mantiene una sección en español con noticias y lanzamientos específicos para la región, que incluye promociones como el Día de Pac-Man celebrado anualmente el 22 de mayo.
Se ha planteado a través de la «Unidad Interactiva del Diccionario» la posibilidad de incluir la palabra «comecocos» con la acepción de ‘videojuego en que un personaje come puntos en un laberinto’, aunque hasta la fecha no ha sido incorporada de manera oficial[6].
Un grupo de programadores colombianos recreó el juego sobre la fachada de la Biblioteca Virgilio Barco de Bogotá usando projection mapping.
9. Récords y marcas[editar]
Pac-Man ha sido objeto de competición seria desde sus primeros meses de vida. El marcador de puntuación más alto posible en condiciones ideales —lo que se denomina una «partida perfecta»— consiste en comer todos los pac-dots, los power pellets, las frutas y los cuatro fantasmas en cada nivel hasta el tablero 255, evitando perder vidas. La puntuación máxima teórica es de 3 333 360 puntos.
El primer jugador en alcanzar ese registro de forma verificada fue Billy Mitchell, quien lo consiguió en 1999. El récord fue homologado por la organización Twin Galaxies y posteriormente por Guinness. Sin embargo, en 2018, la autenticidad de la partida fue puesta en duda y se generó un litigio que culminó con la retirada temporal del registro y una disputa legal que atrajo la atención de medios internacionales[7].
La lista del National Museum of Play fue elaborada por un comité de historiadores y diseñadores de videojuegos. Incluye otros títulos como Tetris, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. ↩︎
Iwatani ha contado esta anécdota en numerosas entrevistas, aunque en alguna ocasión ha reconocido que la metáfora de la pizza ayudaba a explicar un diseño que en realidad obedecía a criterios de simplicidad visual y simpatía perceptiva. La forma exacta del triángulo de la boca fue ajustada repetidamente durante la fase de prototipado. ↩︎
El vandalismo en gabinetes arcade era una preocupación real: era común que los jugadores rayaran o pintaran los marcos con rotulador. Namco prefirió un cambio preventivo antes de que el juego llegara al mercado estadounidense. ↩︎
En algunas versiones para dispositivos de la marca ZX Spectrum comercializadas en España, los fantasmas eran identificados por su color en lugar de por nombres. La traducción de los apodos fue irregular a lo largo de los distintos lanzamientos. ↩︎
La cifra de ingresos combina la recaudación directa de las máquinas arcade (en monedas) con las ventas de conversiones domésticas y licencias de producto. El cálculo es objeto de debate entre historiadores del videojuego, ya que no siempre se dispuso de datos desglosados por región. ↩︎
La RAE suele incorporar palabras de uso extendido tras un período de observación que puede durar décadas. La Fundación del Español Urgente (Fundéu) ha recomendado en varias ocasiones el uso de «comecocos» con minúscula cuando se emplea como nombre común. ↩︎
El caso Billy Mitchell fue cubierto por el diario The Guardian y por la revista Time, y generó un documental titulado The King of Kong: A Fistful of Quarters, aunque el litigio concreto sobre la partida de Pac-Man es posterior a la filmación de dicha cinta. ↩︎