Electronic Arts
| Datos generales | |
|---|---|
| Electronic Arts | |
| Nombre en inglés | Electronic Arts Inc. |
| Cotización | NASDAQ: EA |
| Fundación | 27 de mayo de 1982 |
| Sector | Videojuegos |
| Fundador(es) | Trip Hawkins |
| Consejero delegado | Andrew Wilson (desde 2013[sin verificar]) |
| Capitalización bursátil | 38.200 millones de dólares (noviembre de 2024) |
| Ingresos | 7.562 millones de dólares (año fiscal 2024, cerrado el 31 de marzo de 2024) |
| Beneficio neto | 1.273 millones de dólares (año fiscal 2024, cerrado el 31 de marzo de 2024) |
| Activos totales | 13.459 millones de dólares (31 de marzo de 2024) |
| Fondos propios | 7.513 millones de dólares (31 de marzo de 2024) |
| Sede | Redwood City, California, |
| Enlaces | ea.com |
1. Resumen[editar]
Electronic Arts Inc. (EA) es una de las empresas multinacionales más grandes e influyentes de la industria de los videojuegos. Fundada en 1982 por Trip Hawkins, un exejecutivo de Apple, la compañía transformó la manera en que el software de entretenimiento era percibido, producido y comercializado. En sus inicios, EA se distinguió por tratar a los desarrolladores como artistas, emulando el modelo de una discográfica musical, lo que le valió el apodo inicial de "la Motown del software". [1]
Con sede central en Redwood City, California, EA cotiza en la bolsa de valores NASDAQ bajo el símbolo EA. La empresa es propietaria de algunos de los estudios de desarrollo más prolíficos del mundo y controla un vasto catálogo de propiedades intelectuales (IPs) que abarcan desde simulaciones deportivas hasta juegos de rol de ciencia ficción. Franquicias como EA Sports FC (antes FIFA), Madden NFL, Los Sims, Battlefield y Apex Legends han generado miles de millones de dólares en ingresos y han construido comunidades globales de jugadores.
El modelo de negocio de EA ha evolucionado significativamente. Aunque comenzó vendiendo juegos en disquetes y cartuchos, hoy es un actor dominante en el ámbito de los "juegos como servicio", donde los ingresos recurrentes a través de micropagos y suscripciones —como EA Play— son la columna vertebral financiera. Esta transición, aunque increíblemente rentable, ha situado a la compañía en el centro de numerosas controversias, especialmente en relación con las cajas de botín (loot boxes) y la mecánica de juego de apuestas en títulos como FIFA Ultimate Team.
A lo largo de su historia, EA ha sido tanto un innovador como un consolidor agresivo. Su estrategia de crecimiento ha incluido la adquisición de decenas de estudios más pequeños, una práctica que ha resultado en el cierre de varios de ellos, generando críticas sobre su cultura corporativa.[2] A pesar de las críticas, EA sigue siendo un gigante indiscutible del entretenimiento interactivo, con una presencia masiva en PC, consolas y dispositivos móviles, y una base de usuarios que se cuenta en centenares de millones alrededor del mundo.
2. Historia[editar]
2.1 Fundación y filosofía inicial (1982–1990)[editar]
Trip Hawkins fundó la compañía en mayo de 1982 con el nombre original de Amazin' Software. Poco después, tras una sesión de lluvia de ideas, se adoptó el nombre definitivo de Electronic Arts, una elección deliberada para evocar la creatividad y el prestigio asociados con las artes visuales y cinematográficas. La visión de Hawkins era revolucionaria para la época: tratar a los creadores de videojuegos como artistas independientes y empaquetar sus obras como álbumes. Los primeros juegos de EA se distribuían en cajas de cartón con forma de portada de álbum de vinilo, incluyendo fotografías de los desarrolladores y créditos prominentes, algo inusual en la industria de 1983. [3]
En sus primeros años, EA se centró en publicar juegos para computadoras personales domésticas, particularmente la Commodore 64 y la Apple II. Contrataron a diseñadores de renombre como Bill Budge (Pinball Construction Set) y Dan Bunten (M.U.L.E.) para producir títulos innovadores. El éxito de Archon: The Light and the Dark y Seven Cities of Gold estableció a EA como un sello de calidad. A finales de la década, la empresa comenzó a expandirse hacia otros géneros y plataformas, publicando la serie Skate or Die! para la Nintendo Entertainment System (NES) y sentando las bases para su futuro dominio en el género deportivo con el lanzamiento de Earl Weaver Baseball en 1987, un título que llevaba el nombre de un mánager real y sentó un precedente para los juegos con licencia oficial.
2.2 Expansión y dominio de los juegos deportivos (1991–2000)[editar]
La década de 1990 marcó la transformación de EA en un gigante corporativo. La clave de este crecimiento fue la agresiva estrategia de adquisición de licencias exclusivas y la estandarización de motores gráficos internos. En 1989, la compañía había lanzado John Madden Football para Apple II. La transición a la consola Sega Genesis con John Madden Football '92 fue un fenómeno cultural en Estados Unidos, consolidando la marca "EA Sports" en 1991. El icónico eslogan "EA Sports: it's in the game", pronunciado por Andrew Anthony, se convirtió en uno de los más reconocibles del entretenimiento.
Paralelamente a Madden, EA lanzó la serie FIFA International Soccer en 1993. A diferencia de las simulaciones 2D de la competencia, FIFA apostó por una perspectiva isométrica y un aspecto visual elegante, capturando la atención del mercado europeo y latinoamericano. En el ámbito de la estrategia, EA adquirió Westwood Studios, creadores de Command & Conquer, en 1998 y, un año antes, Maxis, el estudio responsable de SimCity, en 1997. Esta última compra resultó ser estratégica para la década siguiente gracias a Los Sims.
Fue durante este período que Electronic Arts se ganó una reputación de ser implacable en los negocios. La estrategia de "comprar y absorber" comenzó a ser vista con recelo por los seguidores de los estudios independientes. A pesar de las críticas, la compañía cerraba el milenio como el tercer mayor editor de videojuegos del mundo, con ingresos que superaban los mil millones de dólares.
2.3 La era de Los Sims y adquisiciones de alto perfil (2001–2010)[editar]
La primera década del siglo XXI estuvo dominada por el éxito masivo de Los Sims. Lanzado inicialmente en 2000, este simulador de vida social diseñado por Will Wright se convirtió en la franquicia de PC más vendida de todos los tiempos, atrayendo a una demografía casual que tradicionalmente no jugaba videojuegos.[4] Las constantes expansiones (Los Sims: Más vivos que nunca, Los Sims: Superstar) mantuvieron el juego en las listas de ventas durante años.
En esta época, EA expandió su presencia en el mundo del cine y la acción con la adquisición de estudios clave. Compró DICE (Digital Illusions Creative Entertainment) en 2006, asegurando el control de la franquicia Battlefield. La batalla por el mercado de juegos de disparos en primera persona se intensificó, compitiendo directamente con Call of Duty de Activision. En 2004, EA obtuvo los derechos exclusivos para desarrollar juegos de la NFL, lo que efectivamente eliminó a la competencia —particularmente el aclamado NFL 2K de Sega— y le otorgó un monopolio sobre los videojuegos de fútbol americano.
También fue una década de tensiones corporativas. En 2005, los empleados de EA protestaron públicamente por las condiciones de trabajo de "crisis" (crunch), con jornadas laborales de 80 horas o más durante el desarrollo de juegos como The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II.[5] Esto derivó en demandas colectivas que se saldaron con acuerdos millonarios y obligaron a la industria a replantear sus prácticas laborales. A pesar de las turbulencias internas, EA expandió su cartera con las series Mass Effect (mediante la adquisición de BioWare en 2007) y Dead Space, demostrando su capacidad para financiar proyectos de alto presupuesto y narrativa madura.
2.4 Transición digital y la era de los servicios en vivo (2011–2020)[editar]
Los años 2010 transformaron fundamentalmente el modelo de negocio de Electronic Arts. La industria se desplazaba de las ventas físicas únicas hacia las descargas digitales y los ingresos recurrentes. EA adoptó los "juegos como servicio" como filosofía central. El lanzamiento de FIFA Ultimate Team (FUT) en 2009 había sido un experimento, pero para esta década se convirtió en una máquina de hacer dinero. FUT permitía a los jugadores comprar sobres de cartas virtuales para construir sus equipos de ensueño, generando ingresos anuales de miles de millones de dólares. En el año fiscal 2021[sin verificar], los ingresos de Ultimate Team (sumando FIFA, Madden y NHL) representaron una cifra colosal de 29%[sin verificar] de los ingresos netos totales de la empresa.
En 2011, EA irrumpió en el mercado móvil con la compra de PopCap Games, creadores de Plants vs. Zombies, y poco después lanzó The Simpsons: Tapped Out. La transición a la octava generación de consolas (PlayStation 4 y Xbox One) también trajo titulares negativos. El lanzamiento de Battlefield 4 en 2013 estuvo plagado de fallos técnicos, y el reinicio de SimCity en 2013 fue un desastre de relaciones públicas debido a la obligación de conexión permanente que colapsó los servidores, haciendo el juego injugable durante días.[6]
Sin embargo, EA también demostró capacidad de recuperación. Cambió la percepción del público con lanzamientos aclamados por la crítica como Star Wars Jedi: Fallen Order en 2019, un juego puramente para un jugador en medio de la moda de los servicios en vivo. La compañía lanzó su propio servicio de suscripción, EA Play (originalmente EA Access), y en 2019 sorprendió al mercado con Apex Legends, un battle royale de entrada gratuita que compitió exitosamente contra Fortnite y PlayerUnknown's Battlegrounds. A pesar de los éxitos, la controversia de las cajas de botín alcanzó proporciones legales en Europa, con países como Bélgica y Países Bajos declarándolas una forma de juego de azar e ilegalizándolas en 2018[sin verificar], obligando a EA a modificar la venta de FIFA Points en esas jurisdicciones.
2.5 Reestructuración y la era post-FIFA (2021–presente)[editar]
En los últimos años, Electronic Arts ha tomado decisiones estratégicas audaces. La más notable fue la ruptura con la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Después de meses de negociaciones fallidas, EA anunció en mayo de 2022 que dejaría de pagar la costosa licencia del nombre y que su saga de fútbol pasaría a llamarse EA Sports FC.
El lanzamiento de EA Sports FC 24 en septiembre de 2023 fue un éxito comercial, demostrando que la marca de EA era lo suficientemente fuerte como para sostener el producto sin el paraguas de la FIFA. La empresa mantuvo sus licencias individuales con cientos de clubes, ligas y jugadores, lo que aseguró la autenticidad de la experiencia.
Paralelamente, EA anunció ambiciosos planes para expandir el universo de Los Sims con el "Proyecto Rene", que promete una experiencia multijugador y multiplataforma. La compañía también ha profundizado su apuesta por las grandes IPs para un solo jugador, anunciando remakes de Dead Space y secuelas de Star Wars Jedi, así como nuevos juegos de Marvel, incluyendo Iron Man y Black Panther. A nivel corporativo, la división EA Sports y EA Games se fusionaron en una sola estructura bajo el liderazgo de Andrew Wilson, buscando una mayor eficiencia operativa. A partir de 2024, la empresa sigue siendo uno de los diez mayores empleadores en la industria de los videojuegos, con una plantilla global estimada en 13.400 personas.
3. Modelo de negocio y estructura corporativa[editar]
Electronic Arts opera a través de un modelo de negocio mixto, aunque inclinado masivamente hacia el concepto de "juegos como servicio" (Games as a Service o GaaS). Históricamente, la venta de unidades físicas y digitales (premium) era la fuente de ingresos principal, pero hoy los ingresos recurrentes (microtransacciones, pases de batalla y suscripciones) dominan el balance. EA reporta sus ingresos divididos en dos grandes segmentos: "Net bookings de consola y PC" y "Net bookings de móviles y otros".
El corazón financiero de la compañía son los modos Ultimate Team, presentes en sus principales franquicias deportivas. En estos modos, los jugadores compran paquetes de cartas virtuales —con dinero real o monedas del juego— para conseguir futbolistas o jugadores que mejoren su equipo. La rareza de las cartas y la aleatoriedad de los sobres generan un ciclo de consumo continuo. Este modelo ha sido replicado en FIFA/EA Sports FC, Madden NFL, NHL y F1.
EA también ha desarrollado un ecosistema de suscripción. EA Play es un servicio disponible en consolas y PC que ofrece acceso a una biblioteca de juegos del catálogo antiguo, pruebas anticipadas de nuevos lanzamientos y un descuento en todas las compras digitales. Compite directamente con el Xbox Game Pass (donde EA Play está incluido sin costo adicional en el plan Ultimate) y PlayStation Plus.
Además, la división móvil sigue siendo un pilar fundamental. Juegos como Star Wars: Galaxy of Heroes y Golf Clash (heredado de la compra de Playdemic) generan cientos de millones de dólares al año mediante la venta de energía, gemas y otros consumibles digitales. La compañía está organizada en grandes estudios internos o "sellos", que reportan a la directiva central:
- EA Sports: A cargo de todos los títulos deportivos (FC, Madden, NHL, PGA Tour).
- EA Entertainment: Responsable de las franquicias de acción, rol y simulación (Battlefield, Apex Legends, Los Sims, Mass Effect, Star Wars).
- EA Mobile: Dedicada a los juegos para teléfonos inteligentes y tabletas.
4. Franquicias y videojuegos principales[editar]
A lo largo de cuatro décadas, Electronic Arts ha acumulado un catálogo de títulos que han definido géneros enteros.
EA Sports FC (antes FIFA)[editar]
Es la franquicia de fútbol más exitosa de la historia de los videojuegos. Desde 1993, vendió más de 325 millones de copias. Su modo estrella, Ultimate Team, transforma el juego en una plataforma social y competitiva. La pérdida de la licencia FIFA no detuvo su éxito; EA Sports FC 24 mantuvo a más de 11 millones de jugadores activos en su primera semana. Para el mercado hispanohablante, la saga siempre ha contado con comentaristas de prestigio en
España y América Latina, como Manolo Lama y Paco González para España, y Mario Kempes y Fernando Palomo para Latinoamérica.
Madden NFL[editar]
El simulador de fútbol americano por excelencia. Detenta los derechos exclusivos de simulación de la
National Football League (NFL) desde 2004, lo que le ha otorgado un monopolio de facto en el mercado estadounidense. Aunque criticado por su falta de innovación en los últimos años, sigue siendo un éxito de ventas garantizado cada agosto, coincidiendo con el inicio de la temporada real de la NFL. Madden es un fenómeno cultural en EE. UU., con un torneo oficial masivo (el Madden Bowl) y una estrecha relación con los jugadores profesionales de la liga.
Los Sims[editar]
Creada por Will Wright y Maxis, esta serie de simulación de vida social es un fenómeno multiplataforma sin parangón. Permite a los jugadores controlar la vida de personajes virtuales, construyendo sus hogares y gestionando sus relaciones. Los Sims 4 es la iteración actual y ha adoptado un modelo de distribución "free-to-play" desde 2022[sin verificar], sosteniéndose mediante la venta de más de 60 paquetes de expansión, kits y accesorios. Es una de las franquicias más populares entre el público femenino y cuenta con una vibrante comunidad de creadores de contenido (modders) y narradores de historias.
Battlefield y Apex Legends[editar]
Battlefield es la apuesta de EA por los shooters de guerra a gran escala. Conocido por sus mapas masivos, vehículos y destrucción del entorno, compite directamente con la saga Call of Duty. El lanzamiento de Battlefield 2042 en 2021 fue muy criticado por su estado técnico, lo que llevó a una reestructuración completa del estudio DICE.[7] En contraste, Apex Legends (2019) fue un éxito inesperado. Lanzado sin apenas campaña de marketing, es un shooter de héroes tipo "battle royale" que cuenta con un elenco diverso de personajes, conocido en el juego como "Leyendas". Su modelo de pase de batalla por temporadas mantiene una base sólida de decenas de millones de jugadores mensuales.
Otras franquicias[editar]
EA posee un catálogo muy extenso. Mass Effect y Dragon Age, ambas desarrolladas por BioWare, son pilares del género RPG occidental, famosas por sus narrativas ramificadas y personajes complejos. La franquicia Need for Speed, desarrollada por Criterion Games, domina el género de carreras arcade callejeras desde los años 90. En el ámbito de la estrategia y los shooters tácticos, EA posee los derechos de Command & Conquer (aunque la serie está inactiva) y ha revivido la serie Dead Space con un remake aclamado en 2023. En colaboración con Lucasfilm y Marvel, EA ha producido títulos como Star Wars Jedi: Fallen Order, Star Wars Jedi: Survivor y los futuros proyectos de superhéroes.
5. Controversias y críticas[editar]
La historia de Electronic Arts está marcada por una dualidad: su éxito financiero y su impopularidad entre una parte significativa de los aficionados a los videojuegos. La empresa fue votada como "La peor compañía de Estados Unidos" por los lectores de The Consumerist en dos ocasiones consecutivas (2012 y 2013), un galardón satírico que reflejaba la frustración de los consumidores.[8]
Cajas de botín y juego de azar[editar]
La controversia más persistente es el uso de cajas de botín (loot boxes) en juegos dirigidos a menores de edad. En FIFA Ultimate Team, los jugadores gastan dinero real para abrir sobres con contenido aleatorio. Gobiernos de países como Bélgica y Países Bajos determinaron que este sistema constituía juego de azar, prohibiendo la venta de dichos puntos en sus territorios. EA ha argumentado que no es juego de azar porque los jugadores siempre reciben algo de valor, y ha implementado sistemas de "previsualización" de sobres para intentar mitigar las críticas, aunque la mecánica central permanece inalterada en la mayoría del mundo. Las investigaciones periodísticas han revelado que los "grandes gastadores" o "whales" son el pilar de este modelo, y a menudo incluyen a personas vulnerables. [9]
Cultura laboral y crunch[editar]
La presión por cumplir con ciclos anuales de lanzamiento, especialmente en las divisiones deportivas, ha llevado a largos períodos de "crunch" (horas extraordinarias forzadas). La demanda colectiva de ingenieros de software en 2005 destapó una cultura laboral que exprimía a los trabajadores sin pagar las horas extra. Aunque la compañía ha mejorado sus políticas internas y ha sido reconocida en listas de "Mejores lugares para trabajar" en años recientes, los sindicatos de la industria del videojuego y los testimonios en redes sociales indican que los períodos de estrés intenso en las fechas previas al lanzamiento siguen siendo una realidad en algunos de sus estudios.
Cierre de estudios y gestión de IPs[editar]
EA se ha ganado la reputación de "destructora de estudios". La lista de desarrolladores aclamados que cerraron bajo su gestión es notable:
- Westwood Studios (Command & Conquer): Cerrado en 2003.
- Pandemic Studios (Star Wars: Battlefront, The Saboteur): Cerrado en 2009.
- Visceral Games (Dead Space): Cerrado en 2017 tras un intento fallido de reorientar un juego de Star Wars hacia el multijugador.
- Maxis Emeryville (Estudio original de SimCity): Cerrado en 2015.
Esta serie de cierres ha generado una percepción de que EA sofoca la creatividad en favor de las tendencias de mercado más seguras y rentables, desechando a los equipos cuando un proyecto fracasa.
6. Presencia en el mundo hispanohablante[editar]
Electronic Arts tiene una relación larga y estratégica con el mercado hispanohablante, fundamental para su éxito global.
FIFA y el fútbol: La saga FIFA y ahora EA Sports FC no se pueden entender sin el mercado de habla hispana. Latinoamérica y España representan uno de los mayores mercados para el juego. La autenticidad de los comentaristas es un factor diferencial. Para el español de España, las voces históricamente han sido las de Manolo Lama, Paco González y Antonio Ruiz, quienes graban miles de líneas de diálogo cada año para actualizar los partidos. Para Latinoamérica, el dúo formado por el legendario goleador argentino Mario Alberto Kempes y el narrador salvadoreño Fernando Palomo es icónico, habiendo construido una identidad sonora propia para los jugadores de la región. La inclusión de ligas como LaLiga Santander, la Liga Profesional de Fútbol (
Argentina), la Liga MX (
México) y la Copa Libertadores ha sido clave para las ventas en la zona.
Adaptación integral: A diferencia de otros grandes publishers que a veces ofrecen subtítulos, EA ha sido consistente en ofrecer doblaje completo al español para sus grandes superproducciones. Títulos como Mass Effect, Star Wars Jedi, Los Sims (con su jerga "simlish", pero interfaz y menús en español) y Battlefield han llegado totalmente localizados.
Desarrollo y operaciones: EA opera una oficina comercial y de marketing en Madrid, España, que coordina las relaciones con los medios y las comunidades de jugadores locales. A través de su programa de embajadores y creadores de contenido (Game Changers), EA trabaja directamente con youtubers y streamers de México, España, Argentina y
Colombia, proporcionándoles acceso anticipado al juego y financiando eventos comunitarios.
El fenómeno único de Los Sims: La comunidad hispanohablante de Los Sims es una de las más activas del mundo. Existe una enorme red de creadores de mods y contenido personalizado (CC) que van desde objetos de decoración hasta ropa y rasgos de personalidad, permitiendo a los jugadores recrear la estética y la cultura latinoamericana en el juego. Canales de YouTube dedicados a contar historias con Los Sims en español acumulan millones de visitas, demostrando la profunda penetración del juego en la cultura digital hispana.
7. Identidad visual y eslogan[editar]
La identidad de marca de Electronic Arts es una de las más longevas de la industria. Desde 1982, el logotipo ha sufrido varias evoluciones, pero el más reconocido es el formado por las letras "EA" dentro de un círculo, el cual fue estilizado y modernizado en los años 2000. Este logotipo se ha vuelto sinónimo de los lanzamientos de alto presupuesto.
Sin embargo, el elemento más famoso de su marca no es visual, sino auditivo. El eslogan «EA Sports: it's in the game» es una frase de cinco segundos que cierra cada tráiler y abre cada juego deportivo de la compañía. [10]
8. Legado e impacto en la industria[editar]
El legado de Electronic Arts es complejo y está profundamente imbricado con la historia misma del videojuego moderno. En el plano del diseño, EA normalizó el uso de motores gráficos propios (como el motor Frostbite, desarrollado por DICE), que durante años se utilizó para todo, desde shooters hasta juegos de carreras y de rol, estandarizando los procesos de producción pero también generando fricciones técnicas en géneros para los que no estaba preparado.
En el ámbito comercial, EA fue pionera en la venta de contenido descargable (DLC) masivo con Los Sims, y perfeccionó el modelo de microtransacciones hasta convertirlo en la norma dominante de la industria actual. Su capacidad para negociar acuerdos masivos de licencias, como el de la NFL o los de Star Wars, redefinió la relación entre los videojuegos y las grandes propiedades intelectuales.
Económicamente, EA es un barómetro del sector. Su capitalización bursátil y sus ingresos la convierten en un agente de poder con capacidad para dictar tendencias de mercado, como la migración a los juegos como servicio o la consolidación de estudios. Para las nuevas generaciones de jugadores en España y América Latina, EA es el sinónimo del fútbol virtual, el hogar de Los Sims y uno de los guardianes del legado de Star Wars en los videojuegos. Su historia, plagada de innovaciones brillantes y controversias agudas, refleja los éxitos y los excesos del propio entretenimiento interactivo globalizado.
Trip Hawkins ha declarado en numerosas entrevistas que su modelo ideal para EA era la discográfica Motown, famosa por tratar a sus artistas con un respeto inusitado para la época. Quería que los desarrolladores de software fueran vistos y respetados como músicos o artistas. ↩︎
La lista de estudios cerrados por EA incluye a Bullfrog Productions (creadores de Theme Park), Westwood Studios (Command & Conquer), Pandemic Studios (The Saboteur), Visceral Games (Dead Space), y Black Box Games (Need for Speed), entre otros. ↩︎
Las primeras cajas de juegos de EA se asemejaban a las carátulas de los discos de vinilo, con un diseño cuadrado y una solapa que se abría para mostrar información sobre el "artista" (desarrollador). Este formato se dejó de usar gradualmente a finales de los años 80 al migrar a las cajas estándar del mercado de software. ↩︎
Los Sims es notable por haber atraído a una audiencia mayoritariamente femenina y a personas que no se consideraban "gamers", ampliando significativamente el mercado del software de entretenimiento. ↩︎
La controversia de "EA Spouse" (La esposa de EA) estalló en 2004 cuando la pareja de un desarrollador de EA publicó un blog anónimo denunciando las condiciones laborales abusivas y la falta de pago de horas extra. Esto desencadenó una demanda colectiva que se saldó con un pago de 15,6 millones de dólares. ↩︎
El lanzamiento de SimCity en 2013 fue un fracaso de relaciones públicas porque el juego requería una conexión permanente a
Internet para funcionar, incluso en el modo para un solo jugador. Los servidores de EA colapsaron durante la semana de lanzamiento, impidiendo jugar a quienes habían comprado el título. EA se vio obligada a ofrecer un juego gratis como compensación. ↩︎El lanzamiento de Battlefield 2042 fue tan criticado por su falta de pulido, la eliminación de modos clásicos y los errores de conexión, que su base de jugadores cayó estrepitosamente en los primeros meses. EA reconoció el fracaso y reestructuró el equipo de desarrollo, posponiendo otros proyectos para redirigir recursos al juego. ↩︎
The Consumerist, un blog de consumo afiliado a Consumer Reports, organizó una votación tipo torneo entre sus lectores para determinar la "Peor Compañía de América". EA ganó en 2012 y 2013, venciendo a bancos y aerolíneas, lo que se convirtió en un meme y un tema recurrente sobre la percepción pública de la compañía. ↩︎
Una investigación de la CBC de Canadá en 2020 reveló testimonios de jugadores que habían gastado miles de dólares en sobres de FIFA Ultimate Team, describiendo la experiencia como una adicción al juego de azar. Las "whales" (ballenas), un pequeño porcentaje de jugadores, pueden llegar a gastar más de 10.000 dólares al año en el modo. ↩︎
Andrew Anthony era un actor de doblaje de San Diego al que EA contrató en 1993. Se le pidió que leyera frases para un posible eslogan. "It's in the game" fue la última que grabó y la que se quedó. Anthony falleció en 2002, pero su voz sigue utilizándose como homenaje en los juegos de EA Sports. ↩︎