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Campeonato Mundial de League of Legends

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Campeonato Mundial de League of Legends
artubr · CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons
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EsportsLeague of Legends · Riot Games · T1 (esports) · Faker (Lee Sang-hyeok) · LCK (League of Legends Champions Korea) · LEC · Fnatic · G2 Esports · DRX · KT Rolster
VideojuegosLPL (League of Legends Pro League)
Campeonato Mundial de League of Legends
Logotipo de Campeonato Mundial de League of Legendsartubr · CC BY 2.0
Nombre comúnWorlds
DisciplinaLeague of Legends (deporte electrónico, MOBA)
OrganizadorRiot Games
Primera edición2011, en Jönköping (Suecia), dentro del festival DreamHack Summer
Ediciones disputadas15 (2011-2025)
PeriodicidadAnual, entre septiembre y noviembre
Formato actualFase preliminar, fase suiza y cuadro de eliminación directa
Equipos participantes19 en 2026 (entre 8 y 24 según la edición)
TrofeoCopa del Invocador (Summoner's Cup)
Campeón vigenteT1 (Corea del Sur), Worlds 2025
Equipo más laureadoT1 / SK Telecom T1, 6 títulos
Jugador más laureadoFaker, 6 títulos
Región más laureadaCorea del Sur (LCK), 10 títulos
Bolsa de premios5.000.000 USD en 2025 (2.225.000 USD entre 2019 y 2024)
Edición de 2026Del 15 de octubre al 14 de noviembre, en Estados Unidos
Página weblolesports.com

1. Resumen[editar]

El Campeonato Mundial de League of Legends, conocido universalmente como Worlds, es el torneo anual que corona al mejor equipo del mundo de League of Legends y el acontecimiento que cierra cada temporada competitiva. Lo organiza Riot Games, desarrolladora y editora del juego, de forma ininterrumpida desde 2011. En él se enfrentan los mejores conjuntos de las ligas regionales del planeta —la LCK surcoreana, la LPL china, la LEC europea, la LCS norteamericana, la LCP de Asia-Pacífico y el CBLOL brasileño— durante aproximadamente un mes, en una gira que recorre varias ciudades del país anfitrión y culmina en una final celebrada en un pabellón o estadio de gran capacidad.

Worlds es también el acontecimiento más visto de la historia del deporte electrónico. La final de 2024 alcanzó un pico de 6.856.769 espectadores simultáneos (sin contar las plataformas chinas, que se contabilizan aparte) y la de 2025 se quedó muy cerca, con 6.752.585: son, por ese orden, las dos mayores audiencias registradas por un partido de esports. El campeón levanta la Copa del Invocador (Summoner's Cup), un trofeo de plata cuya carga simbólica dentro de la comunidad se compara habitualmente con la de la Copa de Europa en el fútbol.

El torneo ha recorrido cuatro continentes: del pequeño escenario de un festival sueco en 2011 se pasó al Staples Center de Los Ángeles, al Estadio Nacional de Pekín, al Estadio de la Copa del Mundo de Seúl, al O2 Arena de Londres, al Chase Center de San Francisco y, en 2022, a la Ciudad de México. La edición de 2026 se celebra íntegramente en Estados Unidos, del 15 de octubre al 14 de noviembre, con la gran final en el Barclays Center de Brooklyn (Nueva York).

Quince ediciones después, el mapa de poder es nítido: Corea del Sur ha ganado diez campeonatos y China tres, y una sola organización, T1 (antes SK Telecom T1), acumula seis títulos, tres de ellos consecutivos entre 2023 y 2025. Su mediocampista Lee "Faker" Sang-hyeok ha estado en los seis.

2. Historia[editar]

Las tres primeras ediciones no se identificaron por su año sino por la temporada competitiva del juego: Season 1, Season 2 y Season 3 World Championship. A partir de 2014 Riot pasó a denominarlas por el año natural —2014 World Championship—, que es la forma que se ha impuesto también en el uso común, casi siempre abreviada como Worlds.

2.1 Los orígenes: Season 1 (2011)[editar]

La primera edición se celebró del 18 al 20 de junio de 2011 dentro del festival DreamHack Summer, en Jönköping (Suecia). League of Legends llevaba apenas dos años publicado y la industria del deporte electrónico todavía estaba lejos de la escala actual: participaron ocho equipos —tres europeos, tres norteamericanos, uno filipino y uno singapurense— y la bolsa de premios fue de 100.000 dólares, de los que 50.000 correspondieron al campeón y 25.000 al subcampeón.

El europeo Fnatic se proclamó primer campeón del mundo al vencer 2-1 al francés against All authority (aAa) en una final al mejor de tres, después de perder el primer mapa. El polaco Maciej "Shushei" Ratuszniak fue distinguido como jugador más valioso del torneo. Aquella final se jugó ante un público reducido, con una producción rudimentaria y emitida solo por internet; nadie en la sala anticipaba lo que vendría después.

2.2 Consolidación: Season 2 y Season 3 (2012-2013)[editar]

El Season 2 World Championship de 2012 supuso un salto de escala. Se disputó en el Galen Center de Los Ángeles y la bolsa de premios se multiplicó por veinte hasta los 2 millones de dólares, una cifra inédita en el sector. El taiwanés Taipei Assassins dio la sorpresa al derrotar 3-1 al coreano Azubu Frost, demostrando que el eje de poder ya se había desplazado a Asia. Fue la primera vez que un campeonato de League of Legends llenó un pabellón y atrajo cobertura de medios generalistas.

En 2013 el torneo se trasladó al Staples Center, y fue la primera vez que un evento de esports llenó un gran pabellón deportivo en Norteamérica. Allí se coronó SK Telecom T1, con un mediocampista de diecisiete años llamado Lee "Faker" Sang-hyeok, tras arrollar 3-0 al chino Royal Club. Empezaba la dinastía más larga de la historia del juego.

2.3 La expansión global: 2014-2015[editar]

Worlds 2014 se celebró en Corea del Sur y su final, en el Estadio de la Copa del Mundo de Seúl, reunió a unos 40.000 espectadores. Samsung White —para muchos analistas, el mejor equipo jamás reunido— se impuso 3-1 a Star Horn Royal Club; el soporte Cho "Mata" Se-hyeong fue elegido MVP en la primera edición en la que se entregó ese galardón en la final.

En 2015 el torneo llegó a Europa, con la final en el Mercedes-Benz Arena de Berlín. SK Telecom T1 recuperó la corona ante los KOO Tigers por 3-1, con el carril superior Jang "MaRin" Gyeong-hwan como MVP. Fue el segundo título de Faker.

2.4 La cumbre de SKT y el ascenso chino: 2016-2018[editar]

2016 marcó el clímax de la dinastía: SK Telecom T1 se convirtió en el primer equipo con tres títulos mundiales —y en el primero capaz de encadenar dos ediciones consecutivas— tras vencer 3-2 a Samsung Galaxy en el Staples Center, con Faker elegido MVP de la final. Aquella serie a cinco mapas sigue siendo, para buena parte de la comunidad, la mejor final de la historia del torneo.

Un año después, en 2017, se produjo la venganza perfecta: Samsung Galaxy barrió 3-0 a SKT en el Estadio Nacional de Pekín (el "Nido de Pájaro"), con el tirador Park "Ruler" Jae-hyuk como jugador más valioso. Fue el cierre de una era de dominio casi absoluto: entre 2013 y 2017, ningún equipo no coreano alcanzó la final.

2018 rompió el monopolio coreano. Invictus Gaming, con el carril superior TheShy y el mediocampista Rookie, ganó a Fnatic por 3-0 en Incheon y entregó a la LPL china su primer campeonato del mundo. El jungla Gao "Ning" Zhen-Ning fue el MVP.

2.5 Los años de China y la pandemia: 2019-2021[editar]

En 2019, FunPlus Phoenix repitió el guion con otro 3-0, esta vez sobre G2 Esports en el AccorHotels Arena de París; el jungla Gao "Tian" Tian-Liang se llevó el MVP y G2 se quedó con un subcampeonato que sigue siendo el mejor resultado europeo desde 2011, junto al de Fnatic en 2018.

La final de 2020, disputada en el Estadio de Fútbol de Pudong (Shanghái) con aforo reducido por la pandemia de COVID-19 y con el torneo entero concentrado en esa ciudad, consagró a DAMWON Gaming, que devolvió el título a la LCK con un 3-1 ante Suning y el jungla Kim "Canyon" Geon-bu como MVP.

En 2021, en un torneo trasladado a Reikiavik por las restricciones sanitarias, EDward Gaming derrotó 3-2 a DWG KIA —el DAMWON campeón del año anterior, rebautizado tras su acuerdo de patrocinio— en una serie que llegó al quinto mapa, con el mediocampista Lee "Scout" Ye-chan de MVP. DWG KIA se quedó así a un mapa de convertirse en el segundo equipo con dos títulos consecutivos.

2.6 DRX, el regreso de T1 y el tricampeonato (2022-2025)[editar]

2022 produjo la mayor gesta del torneo y llevó a Worlds, por primera vez, a Latinoamérica: la fase preliminar se disputó en la Ciudad de México, en el pabellón que la Liga Latinoamérica (LLA) usaba como sede, antes de que la competición continuara en Nueva York, Atlanta y San Francisco.

DRX entró como cuarto y último clasificado de la LCK, tuvo que jugar esa fase preliminar y encadenó tres eliminatorias de infarto: 3-2 a EDward Gaming en cuartos tras remontar un 0-2, 3-1 a Gen.G en semifinales y 3-2 a T1 en la final del Chase Center de San Francisco. Hwang "Kingen" Seong-hoon fue el MVP y el tirador Kim "Deft" Hyuk-kyu ganó su primer Mundial en su décima temporada como profesional.

2023 fue el desquite de T1: 3-0 a Weibo Gaming en el Gocheok Sky Dome de Seúl, ante su público, con el carril superior Choi "Zeus" Woo-je elegido MVP. En 2024, en el O2 Arena de Londres, T1 repitió con un 3-2 sobre Bilibili Gaming y Faker volvió a ser MVP de la final.

El ciclo se cerró en 2025, con el torneo repartido entre Pekín (fase preliminar y fase suiza), Shanghái (cuartos y semifinales) y Chengdú (final), del 14 de octubre al 9 de noviembre. T1 había terminado cuarto en los playoffs de la LCK y tuvo que ganarse la plaza en el cuadro principal en un único partido al mejor de cinco contra Invictus Gaming. La final del 9 de noviembre en Chengdú fue la primera entre dos equipos coreanos desde 2017: T1 venció 3-2 a KT Rolster tras remontar un 1-2 en contra, logró su sexto título, se convirtió en el primer equipo con tres campeonatos mundiales consecutivos y elevó a diez el registro de la LCK. El MVP fue el tirador Lee "Gumayusi" Min-hyeong.

2.7 La edición de 2026[editar]

La decimosexta edición se disputa del 15 de octubre al 14 de noviembre de 2026, íntegramente en Estados Unidos y repartida en tres sedes:

Fase Sede Fechas
Fase preliminar Riot Games Arena, Los Ángeles (California) 15-18 de octubre
Fase suiza Credit Union of Texas Event Center, Allen (Texas) 23-26 y 28-31 de octubre
Cuartos y semifinales Credit Union of Texas Event Center, Allen (Texas) 3-8 de noviembre
Gran final Barclays Center, Brooklyn, Nueva York 14 de noviembre

Participan 19 equipos, el mayor número de la historia del torneo. Será además la primera final del campeonato celebrada en la costa este estadounidense: las cuatro finales anteriores disputadas en Estados Unidos (2012, 2013 y 2016 en Los Ángeles, 2022 en San Francisco) se jugaron todas en la costa oeste.

Es también el primer Mundial desde 2024 con representación de la LCS norteamericana y del CBLOL brasileño por separado, después de que la liga panamericana LTA —que había fusionado en 2025 a Norteamérica, Brasil y Latinoamérica— fuera disuelta en septiembre de 2025 y ambas competiciones recuperaran su identidad.

A comienzos de agosto de 2026, con las ligas regionales aún en curso, los primeros clasificados eran Team Secret Whales, de la LCP, que aseguró su plaza por acumulación de puntos de campeonato de su liga, y Hanwha Life Esports, que ganó el Mid-Season Invitational de Daejeon el 12 de julio —3-2 a Bilibili Gaming, con Zeus como MVP— y tiene garantizada la plaza siempre que alcance las rondas finales de los playoffs de la LCK. El campeón vigente, T1, debía todavía asegurar su clasificación a través de esos playoffs, que se disputan en septiembre.

3. Formato[editar]

3.1 Las tres fases[editar]

El Campeonato Mundial se articula desde 2023 en tres fases sucesivas, pensadas para combinar la representación de todas las regiones con la exigencia competitiva.

Fase preliminar (Play-In). Etapa de acceso en la que compiten los equipos peor sembrados y los representantes de las ligas con menos plazas. Su tamaño ha oscilado mucho: llegó a reunir a doce equipos, se redujo a dos en 2025 y en 2026 la disputan cuatro equipos en un cuadro de doble eliminación al mejor de cinco del que sale un solo clasificado, un formato mucho más duro que el de las ediciones anteriores.

Fase suiza (Swiss Stage). Implantada en 2023 en sustitución de los clásicos grupos de cuatro, enfrenta a 16 equipos emparejados en cada ronda según su registro acumulado, evitando repetir cruces. Los ocho conjuntos que llegan a tres victorias avanzan; los que acumulan tres derrotas quedan eliminados. El sistema ha sido bien recibido porque garantiza cruces igualados y elimina los grupos decididos de antemano y los partidos intrascendentes que se reprochaban al formato anterior.

Fase eliminatoria (Knockout Stage). Cuadro de eliminación directa a partido único por ronda —cuartos, semifinales y final—, con todas las series al mejor de cinco mapas.

En 2026, con 19 participantes, quince equipos acceden directamente a la fase suiza y los cuatro restantes se juegan en la fase preliminar la decimosexta plaza.

3.2 El Fearless Draft[editar]

Desde 2025 todos los enfrentamientos al mejor de tres y al mejor de cinco emplean el Fearless Draft: los campeones ya escogidos por cualquiera de los dos equipos quedan bloqueados durante el resto de la serie. El sistema obliga a las plantillas a preparar un repertorio mucho más amplio para las cinco posiciones —carril superior, jungla, carril central, tirador y soporte— y ha cambiado por completo la preparación de las eliminatorias largas. En 2026 se aplica a todas las series al mejor de tres y de cinco del torneo.

3.3 La clasificación y el reparto de plazas[editar]

Las plazas se reparten entre las ligas regionales según su rendimiento internacional reciente. La LCK coreana y la LPL china obtuvieron una cuarta plaza para 2026 tras copar los dos primeros puestos del Mid-Season Invitational de ese año. El CBLOL brasileño pasó de una a dos plazas.

Liga Región Plazas en 2026
LCK Corea del Sur 4
LPL China 4
LEC Europa, Oriente Medio y África 3
LCS Norteamérica y Centroamérica 3
LCP Asia-Pacífico 3
CBLOL Brasil y Latinoamérica Sur 2
Total 19

El campeón del Mid-Season Invitational obtiene además una vía de clasificación propia, que no añade una plaza al cupo de su liga sino que asegura la suya: en 2026, Hanwha Life Esports quedó clasificado por esa vía a condición de alcanzar las rondas finales de los playoffs de la LCK.

3.4 La bolsa de premios[editar]

De los 100.000 dólares de 2011 se pasó a los 2 millones de 2012. Entre 2016 y 2018 Riot repartió con los equipos parte de la recaudación de contenidos conmemorativos dentro del juego, lo que llegó a disparar los premios por encima de los cinco millones de dólares. A partir de 2019 la editora suprimió esa financiación colectiva y fijó la bolsa en 2.225.000 dólares, una decisión que justificó con el argumento de que los ingresos estables de las ligas franquiciadas son un sostén más sano para los clubes que un premio puntual.

Ese importe se mantuvo hasta 2024. Para Worlds 2025, Riot duplicó la bolsa hasta los 5.000.000 de dólares, el mayor premio de la historia del torneo. A comienzos de agosto de 2026 la editora no había publicado todavía la cifra correspondiente a la edición de ese año. Los equipos perciben además un porcentaje de las ventas del aspecto conmemorativo del campeón, de los guardianes, de los emotes de club y de otros contenidos asociados al torneo.

4. Palmarés[editar]

[ Desplegar / Plegar ] Las quince ediciones: sede, finalistas, marcador y MVP
Edición Sede de la final Campeón Marcador Subcampeón MVP de la final
2011 Elmia, Jönköping (Suecia) Fnatic 2-1 against All authority Shushei (MVP del torneo)
2012 Galen Center, Los Ángeles (EE. UU.) Taipei Assassins 3-1 Azubu Frost
2013 Staples Center, Los Ángeles (EE. UU.) SK Telecom T1 3-0 Royal Club
2014 Estadio de la Copa del Mundo, Seúl (Corea del Sur) Samsung White 3-1 Star Horn Royal Club Mata (soporte)
2015 Mercedes-Benz Arena, Berlín (Alemania) SK Telecom T1 3-1 KOO Tigers MaRin (carril superior)
2016 Staples Center, Los Ángeles (EE. UU.) SK Telecom T1 3-2 Samsung Galaxy Faker (carril central)
2017 Estadio Nacional, Pekín (China) Samsung Galaxy 3-0 SK Telecom T1 Ruler (tirador)
2018 Estadio Munhak, Incheon (Corea del Sur) Invictus Gaming 3-0 Fnatic Ning (jungla)
2019 AccorHotels Arena, París (Francia) FunPlus Phoenix 3-0 G2 Esports Tian (jungla)
2020 Estadio de Fútbol de Pudong, Shanghái (China) DAMWON Gaming 3-1 Suning Canyon (jungla)
2021 Laugardalshöll, Reikiavik (Islandia) EDward Gaming 3-2 DWG KIA Scout (carril central)
2022 Chase Center, San Francisco (EE. UU.) DRX 3-2 T1 Kingen (carril superior)
2023 Gocheok Sky Dome, Seúl (Corea del Sur) T1 3-0 Weibo Gaming Zeus (carril superior)
2024 O2 Arena, Londres (Reino Unido) T1 3-2 Bilibili Gaming Faker (carril central)
2025 Dong'an Lake Sports Park, Chengdú (China) T1 3-2 KT Rolster Gumayusi (tirador)

El premio al jugador más valioso de la final se entrega desde 2014. En 2011 Riot distinguió a Shushei como MVP del conjunto del torneo; en 2012 y 2013 no hubo galardón individual.

4.1 Títulos por organización[editar]

Organización Títulos Años
T1 (antes SK Telecom T1) 6 2013, 2015, 2016, 2023, 2024, 2025
Samsung (White y Galaxy, hoy Gen.G) 2 2014, 2017
Fnatic 1 2011
Taipei Assassins 1 2012
Invictus Gaming 1 2018
FunPlus Phoenix 1 2019
DAMWON Gaming 1 2020
EDward Gaming 1 2021
DRX 1 2022
Total 15

4.2 Títulos por región[editar]

Región Títulos Años
LCK (Corea del Sur) 10 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2020, 2022, 2023, 2024, 2025
LPL (China) 3 2018, 2019, 2021
Taiwán / Sudeste asiático 1 2012
Europa (EU LCS / LEC) 1 2011
Total 15

Norteamérica nunca ha ganado el torneo ni ha alcanzado la final. Su mejor resultado son las semifinales que Cloud9 alcanzó en 2018.

5. Récords y estadísticas[editar]

  • Más títulos individuales. Faker, con seis (2013, 2015, 2016, 2023, 2024 y 2025), la mayor cifra de cualquier jugador en la historia de los deportes electrónicos. Entre el primero y el último median doce años y trece temporadas competitivas, un recorrido sin equivalente en el sector.
  • Único tricampeonato consecutivo. T1, entre 2023 y 2025. Antes, el único equipo que había encadenado dos títulos era el propio club, como SK Telecom T1, en 2015 y 2016.
  • Doble MVP de la final. Faker, en 2016 y 2024.
  • Campeones salidos de la fase preliminar. Dos: DRX en 2022 y T1 en 2025. Ambos entraron además como cuarto representante de la LCK, igual que T1 en 2024, un patrón que ha alimentado el debate sobre si el formato premia en exceso la forma de octubre por encima de la regularidad de la temporada.
  • Más finales disputadas. T1, con ocho: las seis que ganó más las de 2017 y 2022, que perdió. La siguiente es Samsung, con tres (ganó en 2014 con Samsung White y en 2017 con Samsung Galaxy, y perdió en 2016).
  • Finales entre equipos de la misma región. Seis de las quince: 2011 (dos equipos europeos, Fnatic y against All authority) y cinco entre equipos de la LCK (2015, 2016, 2017, 2022 y 2025).
  • Barridos en la final. Cinco ediciones se decidieron por 3-0: 2013, 2017, 2018, 2019 y 2023.
  • Europa no gana desde 2011. Ha llegado a tres finales —la de 2011, que enfrentó a dos equipos europeos, la de 2018 con Fnatic y la de 2019 con G2 Esports— pero solo levantó la Copa del Invocador en la primera.

6. La Copa del Invocador y la puesta en escena[editar]

6.1 El trofeo[editar]

El trofeo original fue encargado en 2012 a la orfebrería londinense Thomas Lyte. Era una pieza de plata de gran tamaño y peso desmesurado: las cifras que se manejan varían según la fuente —el propio taller cita 70 centímetros de alto y unos 16 kilos, mientras que otros recuentos hablan de las 70 libras (unos 32 kilos) que pesaba en su versión inicial, aligerada después porque los campeones apenas podían levantarla sobre el escenario.

En 2022, Riot encargó un rediseño completo a la joyería estadounidense Tiffany & Co., presentado el 29 de agosto de aquel año. La nueva Copa del Invocador mide unos 70 centímetros de alto, pesa cerca de 20 kilos (44 libras) y combina plata de ley, plata fina, acero inoxidable, latón y madera. Su elaboración requirió unas 277 horas de trabajo repartidas a lo largo de cuatro meses. El rediseño buscaba expresamente resolver las quejas de los propios jugadores sobre el peso de la pieza anterior.

6.2 El himno y el espectáculo[editar]

La ceremonia de apertura de la final se ha convertido en una seña de identidad del torneo. Riot encarga cada año un himno oficial a artistas internacionales, acompañado de un videoclip animado:

Año Tema Intérprete
2014 Warriors Imagine Dragons
2015 Worlds Collide Nicki Taylor
2016 Ignite Zedd
2017 Legends Never Die Against The Current
2018 RISE The Glitch Mob, Mako y The Word Alive
2019 Phoenix Cailin Russo y Chrissy Costanza
2020 Take Over Jeremy McKinnon, MAX y Henry
2021 Burn It All Down PVRIS
2022 STAR WALKIN' Lil Nas X
2023 GODS NewJeans
2024 Heavy Is the Crown Linkin Park
2025 Sacrifice G.E.M.

Son doce himnos para quince ediciones: la práctica se inauguró en 2014, de modo que los tres primeros campeonatos no tuvieron tema propio. El de 2025, interpretado por la cantante hongkonesa G.E.M. (Gloria Tang) y publicado el 13 de octubre, se presentó como conmemoración del decimoquinto aniversario del campeonato.

Las ceremonias incorporan tecnología de realidad aumentada desde 2017 —cuando un dragón virtual sobrevoló el Nido de Pájaro de Pekín— y actuaciones en directo de los grupos virtuales del juego, como K/DA, presentado en la final de 2018. Dentro del pabellón hay otro ritual: cuando una serie llega al último mapa decisivo suena "Silver Scrapes", un tema de música electrónica adoptado por la comunidad como banda sonora oficiosa de los quintos mapas.

7. Audiencia e impacto[editar]

Worlds es el termómetro con el que se mide el tamaño real del deporte electrónico. Las cifras de audiencia se contabilizan habitualmente excluyendo las plataformas chinas, cuyo método de recuento no es comparable con el occidental. Riot ha llegado a declarar picos superiores a los setenta millones de espectadores simultáneos en ediciones recientes, pero esa cifra sí incorpora esas plataformas; las mediciones independientes, que las excluyen, dan estos resultados:

Edición Final Pico de audiencia simultánea (sin plataformas chinas)
Worlds 2023 T1 - Weibo Gaming ~6,4 millones
Worlds 2024 T1 - Bilibili Gaming 6.856.769 — récord absoluto de los esports
Worlds 2025 T1 - KT Rolster 6.752.585 — segunda mejor marca histórica

El pico de 2025 se registró en los minutos finales del quinto mapa entre los dos equipos coreanos y se quedó a alrededor de un 1,5 % del récord del año anterior. T1 fue además el equipo más visto del torneo, con una media de 2,56 millones de espectadores por partido, seguido muy de cerca por KT Rolster.

Ese volumen de audiencia explica el resto del ecosistema: patrocinios de marcas ajenas al sector, retransmisiones en televisión abierta en varios países asiáticos, coberturas de medios generalistas y una red de cotransmisiones (co-streams) autorizadas que permiten a creadores de contenido narrar la competición en su propio idioma y con su propio público.

8. Latinoamérica y el mundo hispano[editar]

8.1 La LLA: la liga que puso a Latinoamérica en el mapa[editar]

La Liga Latinoamérica (LLA) nació en octubre de 2018 de la fusión de las dos competiciones que Riot Games mantenía por separado en la región, la Liga Latinoamérica Norte y la Copa Latinoamérica Sur, y arrancó en 2019 con seis equipos y dos torneos por temporada, Apertura y Clausura. Fue la puerta de entrada del competitivo hispanoamericano a los grandes escenarios: su campeón obtenía plaza en el Campeonato Mundial y, en algunas temporadas, en el Mid-Season Invitational.

[ Desplegar / Plegar ] Campeones de la LLA (2019-2024)
Temporada Apertura Clausura
2019 Isurus Isurus
2020 All Knights Rainbow7
2021 Infinity Esports Infinity Esports
2022 Team Aze Isurus
2023 Movistar R7 Movistar R7
2024 Estral Esports Movistar R7

Rainbow7 y Movistar R7 son la misma organización mexicana; el cambio de nombre responde al acuerdo de patrocinio firmado con la operadora. Con cuatro títulos es la más laureada de la historia de la liga, por delante de Isurus (tres) e Infinity Esports (dos). El Clausura 2024, ganado a INFINITY, fue el último torneo de la competición.

La nómina de clubes dibujaba el mapa deportivo de la región: Isurus y Furious Gaming (Argentina), Rainbow7 / Movistar R7, Estral Esports, Six Karma y Team Aze (México), All Knights (Chile), Infinity Esports (Costa Rica) y Leviatán, entre otros. Los equipos mexicanos dominaron los últimos años de la competición.

El mejor resultado latinoamericano en un Campeonato Mundial llegó en Worlds 2024, cuando Movistar R7 venció 2-1 a los norteamericanos 100 Thieves en la fase preliminar y se convirtió en el primer equipo de la región en ganar una serie al mejor de tres en la historia del torneo. El club acabó eliminado en el partido decisivo ante paiN Gaming, también por 2-1. Un año antes, en el MSI 2023, el mismo equipo había firmado la primera victoria latinoamericana en ese otro torneo internacional.

A ese hito se suma otro de naturaleza distinta: la fase preliminar de Worlds 2022 se disputó en la Ciudad de México, la primera vez que el Campeonato Mundial se celebró en Latinoamérica. Riot construyó la identidad visual de aquella edición en torno a la lucha libre mexicana.

8.2 El final de la LLA y el mapa actual[editar]

La LLA dejó de operar tras la temporada 2024. Riot Games fusionó Norteamérica, Brasil y Latinoamérica en una única competición panamericana, la LTA (League of Legends Championship of The Americas), con una conferencia Norte —que absorbió a los equipos de la LLA Norte— y una conferencia Sur —que integró a los del cono sur junto a los brasileños—. El experimento duró una sola temporada: el 28 de septiembre de 2025, durante la final de la LTA, Riot anunció su disolución y el regreso de la LCS y del CBLOL como ligas independientes a partir de 2026, reconociendo la pérdida de identidad regional y la confusión del formato como motivos del cambio.

La LLA, sin embargo, no fue restituida. Desde 2026, los clubes del norte de Latinoamérica compiten dentro del ecosistema de la LCS —que pasa a cubrir Norteamérica y Centroamérica— y los del cono sur dentro del CBLOL, junto a los brasileños. Leviatán y LYON conservaron su condición de equipos socios en sus respectivas ligas, y ambas competiciones mantienen una plaza para un equipo invitado procedente de los circuitos de acceso. Es el cambio estructural más profundo que ha vivido el competitivo hispanoamericano desde 2018.

8.3 Brasil en Worlds[editar]

El CBLOL brasileño es la otra gran competición de habla no inglesa de América y, desde 2026, la única del continente con dos plazas propias en el Mundial. Sus hitos son escasos pero muy recordados: en Worlds 2016, INTZ eSports derrotó a EDward Gaming en la fase de grupos, la primera victoria de un equipo brasileño sobre una región mayor; y en Worlds 2024, paiN Gaming se convirtió en el primer equipo brasileño en alcanzar la fase suiza —tras superar a Viking Esports y a Movistar R7 en la fase preliminar—, aunque cayó eliminado con un registro de 0-3, sin ganar ninguna de sus tres series. Organizaciones como LOUD, Red Canids y Vivo Keyd completan el núcleo histórico de la escena.

8.4 La narración en español[editar]

Worlds se retransmite oficialmente en español en dos canales distintos: el de Riot Games para Latinoamérica, con equipos de comentaristas mexicanos, argentinos, chilenos y colombianos, y el de España, producido durante años por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Es uno de los pocos productos deportivos globales que mantiene dos narraciones separadas en el mismo idioma, ajustadas al vocabulario de cada lado del Atlántico.

A ese circuito oficial se ha superpuesto el de las cotransmisiones. Riot autoriza cada año a un grupo reducido de creadores a narrar las series con su propia audiencia, y el español es el idioma donde ese fenómeno ha alcanzado mayor escala. El caso más citado es el de la semifinal de Worlds 2020 entre DAMWON y G2 Esports: la retransmisión de Ibai Llanos, hecha en formato radiofónico —sin imágenes ni sonido oficiales del evento— alcanzó un pico de 176.996 espectadores y superó al canal oficial en castellano; sumando ambas señales, la serie rebasó los 250.000 espectadores simultáneos en español. En 2022, Riot incluyó a Llanos entre los únicos cuatro creadores del mundo con derechos para cotransmitir la final del Chase Center. La suma de canal oficial más cotransmisiones convirtió al español en el segundo idioma del torneo por audiencia acumulada, solo por detrás del inglés y de las plataformas chinas.

9. Curiosidades[editar]

  • El primer campeón cabía en una furgoneta. La final de 2011 se jugó en un recinto de feria de una localidad sueca de 90.000 habitantes, con un premio de 50.000 dólares para el ganador. Trece años después, la misma competición llenaba el O2 Arena de Londres y repartía cinco millones.
  • Un único equipo con tres títulos seguidos. T1 encadenó 2023, 2024 y 2025. Nadie más ha ganado dos ediciones consecutivas desde el propio club en 2015 y 2016; DWG KIA se quedó a un mapa de conseguirlo en 2021.
  • Nadie ha ganado partiendo desde tan abajo como DRX. En 2022 fue el primer campeón que empezó el torneo en la fase preliminar y el primero clasificado como cuarto de su región. T1 repitió ambas circunstancias en 2025.
  • La rivalidad de las operadoras. La final de 2025 enfrentó a T1 y KT Rolster, dos clubes coreanos cuya rivalidad es heredera directa de la competencia comercial entre las operadoras de telefonía SK Telecom y KT.
  • El torneo cambia de continente casi cada año. Suecia, Estados Unidos, Corea del Sur, Alemania, China, Francia, Islandia, México, Reino Unido: la rotación de sedes es deliberada y forma parte de la estrategia de Riot para hacer crecer el juego en mercados distintos. En 2026 le toca de nuevo a Estados Unidos.
  • Un trofeo que hubo que aligerar dos veces. La Copa del Invocador ha sido rebajada de peso en dos ocasiones distintas —por su fabricante original y, ya en 2022, mediante el rediseño de Tiffany & Co.— porque los campeones no podían levantarla con comodidad.