Ir al contenido

Valorant Champions Tour

✏️ Editar🕓 Historial🔗 Enlaces
Valorant Champions Tour · artículos relacionados[ Desplegar · Plegar ]
EsportsVALORANT · Riot Games · Valorant Champions · Fnatic · Sentinels · TenZ (Tyson Ngo) · Edward Gaming · Cloud9 · G2 Esports · Team Liquid · DRX · Gen.G eSports · Paper Rex · T1 (esports) · Bilibili Gaming (BLG) · JD Gaming
PaísesBrasil · España
Información general
Valorant Champions Tour
Nombre completoVALORANT Champions Tour (VCT)
VideojuegoVALORANT
OrganizadorRiot Games
AnuncioNoviembre de 2020
Primera temporada2021
Estructura actualCuatro ligas internacionales (Américas, EMEA, Pacífico y China), dos Masters y un Champions al año
Campeonato mundialValorant Champions
Torneos intermediosMasters (dos por temporada)
Vía de ascensoChallengers y Ascension
Circuito paraleloVCT Game Changers, para mujeres y géneros marginados
Campeón mundial vigenteNRG (Valorant Champions 2025, París)
Equipos con más MastersFnatic y Sentinels, con dos cada uno
Cambio anunciado2026 es la última temporada del modelo de franquicias; desde 2027 vuelven los clasificatorios abiertos
Sitio webvalorantesports.com

1. Resumen[editar]

El Valorant Champions Tour (VCT) es el circuito profesional oficial de VALORANT, organizado por Riot Games. Anunciado en noviembre de 2020, apenas cinco meses después del lanzamiento del juego, y estrenado en 2021, es el marco en el que se disputa todo el nivel de élite de la disciplina.

Su diseño replica la lógica que Riot había ensayado en League of Legends: competiciones regionales durante el año, dos torneos internacionales de mitad de temporada llamados Masters y un campeonato mundial al final, el Valorant Champions. La diferencia es que el VCT lo construyó todo desde cero y en tiempo récord, sin la década de historia previa con la que contaba el otro juego de la casa.

El circuito ha cambiado de piel dos veces. Nació abierto, con clasificatorios regionales a los que podía presentarse cualquier equipo; en 2023 pasó a un modelo de ligas internacionales cerradas por asociación, con cuatro regiones —Américas, EMEA, Pacífico y China— y treinta y tantos clubes socios; y en 2027 volverá al esquema abierto, tras el anuncio de Riot de abril de 2026 de dar por terminado el modelo de franquicias.

Para el público hispanohablante, el VCT es probablemente el circuito internacional en el que la región tiene mejor representación: la liga de Américas reúne a clubes argentinos, chilenos y brasileños que compiten en igualdad con los norteamericanos, y dos de las citas internacionales del circuito se han celebrado ya en Sudamérica.

2. Historia[editar]

2.1 El circuito abierto (2021-2022)[editar]

La temporada inaugural de 2021 se organizó en siete divisiones regionales —Norteamérica, Brasil, América Latina, EMEA, Asia-Pacífico, Corea y Japón— y en tres escalones sucesivos:

  1. Challengers. Clasificatorios abiertos dentro de cada región. Cualquier equipo podía inscribirse.
  2. Masters. Torneos internacionales de mitad de temporada a los que se accedía por resultados en Challengers.
  3. Champions. El campeonato mundial de final de año, con acceso por puntos de circuito.

El primer Masters presencial fue el de Reikiavik, en mayo de 2021, celebrado en el pabellón Laugardalshöll de Islandia: el primer torneo internacional del juego con equipos reunidos físicamente, después de un año de competición en línea por la pandemia. Lo ganó Sentinels con un 3-0 sobre Fnatic, y su MVP fue Tyson "TenZ" Ngo.

El primer Valorant Champions se disputó en Berlín del 1 al 12 de diciembre de 2021 con dieciséis equipos. Lo ganó el club europeo Acend por 3-2 ante Gambit Esports, con Aleksander "zeek" Zygmunt como jugador más valioso. En aquel torneo, KRÜ Esports —el club argentino— alcanzó las semifinales y terminó entre los cuatro mejores, el mejor resultado de un equipo hispanoamericano hasta ese momento.

2022 repitió el esquema y añadió el primer campeón latinoamericano: LOUD, de Brasil, ganó el Champions de Estambul por 3-1 ante OpTic Gaming, cerrando un año en el que ya había sido subcampeón del Masters de Reikiavik ante ese mismo rival.

2.2 El giro a las franquicias (2023)[editar]

El 21 de septiembre de 2022, Riot anunció el cambio más profundo de la historia del circuito: la sustitución de los clasificatorios abiertos por un sistema de equipos asociados. Treinta organizaciones fueron seleccionadas mediante un proceso de candidaturas, y las siete regiones anteriores se refundieron en tres ligas internacionales de diez equipos cada una: Américas, EMEA y Pacífico.

El razonamiento de Riot era el mismo que había aplicado en League of Legends: garantizar ingresos estables a los clubes, atraer inversión y evitar que una mala temporada hundiera a una organización. El coste fue igual de evidente: los equipos que no obtuvieron plaza quedaron fuera del circuito de élite sin una vía inmediata de regreso.

La temporada arrancó con el VCT LOCK//IN, un torneo inaugural de 32 equipos celebrado en São Paulo en marzo de 2023 —el primer evento internacional del juego en América Latina—, que ganó Fnatic por 3-2 ante LOUD.

2.3 China y el ajuste del sistema (2024-2025)[editar]

Tras la publicación de VALORANT en China continental en julio de 2023, Riot creó una cuarta liga internacional, la VCT China, con diez clubes asociados, que se estrenó en 2024. Ese mismo año, Edward Gaming ganó el Champions de Seúl y convirtió a la región recién llegada en campeona del mundo en su primera temporada.

Para atender la crítica más repetida —que el modelo cerrado asfixiaba a los equipos de segundo nivel— Riot mantuvo los Challengers regionales y creó Ascension, un torneo anual por región cuyo ganador obtiene una plaza temporal en la liga internacional. El plazo, inicialmente de dos años, se redujo a uno a partir de 2025, y los equipos clasificados entre el noveno y el duodécimo puesto de cada liga descienden de nuevo a Challengers.

La vía funcionó de forma espectacular en 2026: Nongshim RedForce, que había llegado al Pacífico por Ascension, ganó el Masters de Santiago y se convirtió en el primer equipo procedente de ese sistema en levantar un trofeo internacional.

2.4 El final del modelo cerrado y la temporada 2026[editar]

Las objeciones al sistema no se disiparon. Clubes históricos que quedaron fuera del reparto —empezando por Acend, campeón del mundo en 2021— denunciaron públicamente la falta de recorrido para quien no fuera socio, y jugadores de primer nivel como TenZ señalaron que Riot había concentrado sus recursos en la primera categoría mientras la segunda se vaciaba de equipos por falta de sostenibilidad.

El 8 de abril de 2026, Riot anunció el cierre anticipado del modelo. La temporada 2026 es la última con ligas de franquicia y el Valorant Champions 2026 de Shanghái, el último campeonato del mundo de esa era.

2.5 El circuito de 2027[editar]

El sistema anunciado para 2027 desmonta las ligas y las sustituye por un calendario de torneos:

  • Clasificatorios abiertos como puerta de entrada para cualquier equipo, socio o no.
  • Copas regionales en lugar de las ligas cerradas para las etapas 1 y 2, dentro de las mismas cuatro grandes regiones.
  • Más de veinte torneos anuales repartidos por más de dieciséis ciudades, con una bolsa global de premios superior a los seis millones de dólares.
  • Ayudas económicas a los equipos no asociados: 100.000 dólares por clasificarse a un Kickoff o a una Copa, 200.000 por llegar a un Masters y 400.000 por alcanzar el Champions, además de apoyo para desplazamientos.
  • Los equipos asociados se mantienen en ciclos de dos años, con invitación directa al Kickoff de su región y exenciones en las últimas rondas de los clasificatorios.

3. Formato[editar]

3.1 El calendario de una temporada[editar]

Bajo el modelo vigente en 2026, cada temporada se articula así:

  1. Kickoff. Torneo de pretemporada dentro de cada liga internacional. Reparte las primeras plazas del primer Masters.
  2. Etapa 1. Fase regular de la liga, con sus propias eliminatorias. Sus mejores clasificados van al primer Masters.
  3. Masters 1. Torneo internacional con equipos de las cuatro regiones.
  4. Etapa 2. Segunda fase regular de la liga.
  5. Masters 2. Segundo torneo internacional.
  6. Valorant Champions. Campeonato mundial de dieciséis equipos, cuatro por liga, repartidos según los puntos de circuito acumulados durante el año.

El primer Masters de 2026 se amplió de ocho a doce equipos, igualando el formato del segundo: fase de grupos por sistema suizo, exención para los campeones regionales y eliminatorias de doble eliminación.

3.2 Las cuatro ligas internacionales[editar]

[ Desplegar / Plegar ] Los clubes asociados de cada liga

Américas (sede en Los Ángeles): 100 Thieves, Cloud9, Evil Geniuses, FURIA, KRÜ Esports, Leviatán, LOUD, MIBR, NRG y Sentinels. G2 Esports se incorporó en 2024 tras adquirir la plaza de The Guard.

EMEA (sede en Berlín): BBL Esports, Fnatic, FUT Esports, GiantX, Karmine Corp, Natus Vincere, Team Heretics, Team Liquid, Team Vitality y Gentle Mates, que ocupó la plaza inicialmente asignada a Movistar KOI.

Pacífico (sede en Seúl): DetonatioN FocusMe, DRX, FULL SENSE, Gen.G Esports, Global Esports, Paper Rex, Rex Regum Qeon, T1, Team Secret y ZETA DIVISION.

China (desde 2024): All Gamers, Bilibili Gaming (BLG), Edward Gaming, FunPlus Phoenix, JD Gaming, Nova Esports, Titan Esports Club, Trace Esports, Tyloo y Wolves Esports.

A esa base se suman cada año los equipos promocionados por Ascension y se restan los descendidos, de modo que la composición exacta de cada liga varía de una temporada a otra.

3.3 Challengers y Ascension[editar]

Challengers es el circuito abierto regional, disputado en decenas de países. Sus mejores equipos acceden al Ascension de su región, cuyo campeón asciende a la liga internacional.

[ Desplegar / Plegar ] Campeones de Ascension por región
Año Américas EMEA Pacífico China
2023 The Guard Gentle Mates BLEED Esports Dragon Ranger Gaming
2024 2Game Esports Apeks Sin Prisa Gaming Xi Lai Gaming
2025 ENVY ULF Esports PCIFIC Esports y Nongshim RedForce Dragon Ranger Gaming

La plaza de Sin Prisa Gaming pasó después a Nongshim RedForce, que la adquirió; la de ULF Esports fue reasignada a Eternal Fire por incumplimientos operativos del club.

3.4 Game Changers[editar]

VCT Game Changers, presentado en febrero de 2021, es el circuito paralelo del VCT para mujeres y géneros marginados. Tiene competiciones domésticas en la mayoría de las regiones —incluida una rama latinoamericana— y un campeonato anual al que acceden las mejores clasificadas.

[ Desplegar / Plegar ] Campeonas del Game Changers Championship
Año Sede Campeón Subcampeón
2022 Berlín G2 Gozen Shopify Rebellion GC
2023 São Paulo Shopify Rebellion Team Liquid Brazil
2024 Berlín Shopify Rebellion MIBR GC
2025 Seúl Team Liquid Brazil Shopify Rebellion Gold

4. Palmarés[editar]

4.1 Campeonato mundial[editar]

Año Sede Campeón Subcampeón Resultado
2021 Berlín Acend Gambit Esports 3-2
2022 Estambul LOUD OpTic Gaming 3-1
2023 Los Ángeles Evil Geniuses Paper Rex 3-1
2024 Seúl Edward Gaming Team Heretics 3-2
2025 París NRG Fnatic 3-2
2026 Shanghái Por disputar

4.2 Masters[editar]

[ Desplegar / Plegar ] Todos los Masters y torneos internacionales
Año Torneo Campeón Subcampeón Resultado
2021 Masters Reikiavik Sentinels Fnatic 3-0
2021 Masters Berlín Gambit Esports Team Envy 3-0
2022 Masters Reikiavik OpTic Gaming LOUD 3-0
2022 Masters Copenhague FunPlus Phoenix Paper Rex 3-2
2023 VCT LOCK//IN (São Paulo) Fnatic LOUD 3-2
2023 Masters Tokio Fnatic Evil Geniuses 3-0
2024 Masters Madrid Sentinels Gen.G Esports 3-2
2024 Masters Shanghái Gen.G Esports Team Heretics 3-2
2025 Masters Bangkok T1 G2 Esports 3-2
2025 Masters Toronto Paper Rex Fnatic 3-1
2026 Masters Santiago Nongshim RedForce Paper Rex 3-0
2026 Masters Londres Leviatán Paper Rex 3-2

4.3 Campeones de liga[editar]

[ Desplegar / Plegar ] Ganadores de Kickoff y etapas por liga (2023-2026)
Temporada Fase Américas EMEA Pacífico China
2023 Liga LOUD Team Liquid Paper Rex
2024 Kickoff Sentinels Karmine Corp Gen.G Esports Edward Gaming
2024 Etapa 1 100 Thieves Fnatic Paper Rex Edward Gaming
2024 Etapa 2 Leviatán Fnatic Gen.G Esports Edward Gaming
2025 Kickoff G2 Esports Team Vitality DRX Edward Gaming
2025 Etapa 1 G2 Esports Fnatic Rex Regum Qeon Xi Lai Gaming
2025 Etapa 2 G2 Esports Team Liquid Paper Rex Bilibili Gaming (BLG)
2026 Kickoff FURIA BBL Esports Nongshim RedForce All Gamers
2026 Etapa 1 G2 Esports Team Heretics Paper Rex Edward Gaming

4.4 Balance por región[editar]

Región Champions Masters
Américas 3 4
EMEA 1 4
Pacífico 0 4
China 1 0

Los Champions de las Américas corresponden a LOUD (2022), Evil Geniuses (2023) y NRG (2025); el de EMEA, a Acend (2021); y el de China, a Edward Gaming (2024). El Pacífico es la única región que ha ganado Masters —cuatro consecutivos entre 2024 y 2026— sin haber levantado nunca el campeonato del mundo, una asimetría encarnada sobre todo por Paper Rex, subcampeón de un Champions y de tres Masters.

5. El VCT en América Latina y España[editar]

5.1 Una región en la liga principal[editar]

La decisión que más ha marcado la relación del circuito con el público hispanohablante se tomó en 2022: al refundir las siete regiones de 2021 en tres ligas, Riot no creó una liga latinoamericana secundaria, sino que metió a los clubes de la región dentro de la liga de Américas, junto a los norteamericanos y los brasileños. En la práctica, eso significa que KRÜ Esports y Leviatán juegan cada semana contra Sentinels, NRG o Cloud9, y no en un circuito aparte del que hubiera que ascender.

La contrapartida es que la liga tiene su sede en Los Ángeles: los equipos latinoamericanos compiten desde Estados Unidos durante la temporada regular, un modelo que ha obligado a los clubes a trasladar plantillas enteras.

5.2 Resultados de la región[editar]

Hito Detalle
Semifinal del primer Champions KRÜ Esports terminó entre los cuatro mejores del mundo en Berlín, 2021
Primer campeón mundial latinoamericano LOUD, en el Champions de Estambul de 2022
Primer título internacional hispanoamericano Leviatán, en el Masters de Londres de 2026
Primer torneo internacional en la región VCT LOCK//IN 2023, São Paulo
Primer torneo internacional en Hispanoamérica Masters de Santiago de 2026, Espacio Riesco, Santiago de Chile

El Masters de Londres de 2026 merece detalle aparte. Leviatán encadenó cuatro eliminatorias seguidas en el cuadro de perdedores sin ceder un solo mapa tras su derrota inicial, y ganó la final a Paper Rex por 3-2 después de remontarla. El jugador más valioso del torneo fue el argentino Bruno "Neon" Rodríguez, de dieciocho años, y el máximo eliminador de la competición fue su compañero brasileño Rodrigo "spikeziN" Lombardi. Fue el primer trofeo internacional de la organización y rompió la racha de cuatro Masters consecutivos del Pacífico.

5.3 Las sedes en la región[editar]

El Masters de Santiago de 2026, disputado entre el 28 de febrero y el 15 de marzo en el Espacio Riesco de Santiago de Chile ante un aforo de unos 10.000 espectadores, fue el primer torneo internacional del circuito celebrado en un país hispanohablante de América. Doce equipos, un millón de dólares en premios y una final que Nongshim RedForce resolvió por 3-0 ante Paper Rex, con Lee "Dambi" Hyuk-kyu elegido MVP y un pico superior a los 880.000 espectadores simultáneos.

5.4 La retransmisión[editar]

Todos los torneos del VCT cuentan con señal oficial en español, habitualmente con equipos distintos para América Latina y para España, además de la señal en portugués para Brasil. Es una de las razones estructurales de la implantación del juego en la región: el circuito no se sigue traducido ni doblado a posteriori, sino narrado en directo y en el registro local.

6. Audiencias[editar]

El VCT se ha consolidado como uno de los circuitos de deportes electrónicos más vistos del mundo. La final del Masters de Londres de 2026 superó 1,06 millones de espectadores simultáneos y acumuló más de 26,9 millones de horas vistas, con una media de 382.100 espectadores; fue la quinta cita más vista de la historia de los Masters y el cuarto torneo de deportes electrónicos más popular celebrado en el Reino Unido.

Esas cifras, medidas solo en plataformas occidentales, dejan fuera buena parte de la audiencia china, que se distribuye por servicios propios con métricas no comparables.

7. Legado[editar]

En cinco temporadas, el VCT ha pasado por el ciclo completo que a otros circuitos les llevó una década: nacimiento abierto, cierre por franquicias, crisis de la segunda categoría y reapertura. Ese recorrido acelerado deja tres lecciones que el resto del sector ha seguido de cerca.

El modelo cerrado estabiliza arriba y vacía abajo. Las franquicias dieron a treinta clubes una certeza de ingresos que ninguna competición abierta puede ofrecer, y a la vez desmontaron el tejido de equipos medianos que alimentaba la cantera. La marcha atrás de 2027 es, esencialmente, el reconocimiento de ese coste.

La geografía importa. Al repartir sus torneos por Islandia, Turquía, Brasil, Japón, España, Corea del Sur, Canadá, Chile, Reino Unido y China, el circuito construyó una identidad menos concentrada que la de cualquier competición comparable, y llevó finales del máximo nivel a públicos que nunca las habían visto en persona.

La región latinoamericana dejó de ser periferia. De competir en una división propia en 2021 a ganar el Champions en 2022 y un Masters en 2026, los clubes de Brasil, Argentina y Chile han pasado de aspirar a clasificarse a decidir torneos, y lo han hecho dentro de la liga principal, no al margen de ella.

8. Véase también[editar]