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Weekly Shōnen Jump

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Weekly Shōnen Jump
Shueisha, Inc.; SVG: User:Ju gatsu mikka on French Wikipedia · Public domain vía Wikimedia Commons
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PaísesMéxico · Argentina · España · Chile · Colombia
WEEKLY SHŌNEN JUMP (週刊少年ジャンプ)
Nombre original週刊少年ジャンプ (Shūkan Shōnen Jampu)
TipoRevista antológica de manga
EditorialShueisha
PaísJapón
IdiomaJaponés
Primer número11 de julio de 1968
PeriodicidadSemanal (lunes)
DemografíaShōnen (chicos adolescentes)
LemaAmistad, esfuerzo y victoria (友情・努力・勝利)
Director editorialYū Saitō
Tirada máxima6.530.000 ejemplares (mediados de los años noventa)
Tirada actual985.000 ejemplares (abril-junio de 2026)
Ejemplares vendidosMás de 7.500 millones desde 1968
Publicaciones hermanasShōnen Jump+, Jump SQ, V Jump, Saikyō Jump
Edición en españolManga Plus, gratuita y el mismo día que en Japón, desde 2019

1. Resumen[editar]

La Weekly Shōnen Jump es una revista semanal japonesa de manga publicada por Shueisha desde el 11 de julio de 1968. Es, con diferencia, la publicación de historieta más influyente de la historia: por sus páginas han pasado Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Death Note, Slam Dunk y Jujutsu Kaisen, y su catálogo acumula más de 7.500 millones de ejemplares vendidos.

Cada semana reúne una veintena de series en un tomo de unas 400 páginas impreso en papel reciclado de baja calidad, pensado para leerse y tirarse. Ese objeto barato es el filtro por el que pasa buena parte de la cultura pop japonesa antes de convertirse en anime, videojuego, película y fenómeno global.

Su rasgo más característico no es editorial sino darwinista: la revista somete a todas sus series a una encuesta semanal de lectores y cancela sin contemplaciones las que quedan al fondo de la tabla. El sistema es despiadado —hay obras canceladas antes del capítulo veinte— pero ha producido una tasa de éxitos comercial que ninguna otra revista del mundo se acerca a igualar.

En 2026, la Jump atraviesa un momento simbólico: su tirada en papel cayó por debajo del millón de ejemplares por primera vez, muy lejos de los 6,53 millones de su apogeo, mientras el grueso de sus lectores migra a las plataformas digitales de la propia editorial.

Para el lector hispanohablante, la revista es además el origen común de casi todo lo que llegó por televisión en los años noventa y de casi todo lo que hoy se lee en las librerías: Los Caballeros del Zodiaco, Supercampeones, Dragon Ball, Naruto y One Piece no fueron fenómenos independientes, sino el mismo producto editorial salido de la misma redacción de Tokio. La sección 8 desarrolla ese recorrido.


2. Historia[editar]

2.1. Fundación y primeros años (1968-1979)[editar]

La Jump nació como respuesta tardía de Shueisha a la Weekly Shōnen Magazine de Kodansha y la Weekly Shōnen Sunday de Shogakukan, ambas fundadas en 1959. Arrancó como quincenal con el nombre Shōnen Jump y pasó a ser semanal en 1969.

Llegar la última tuvo una consecuencia decisiva: los dibujantes consagrados ya estaban bajo contrato con la competencia, así que la Jump se vio obligada a apostar por autores desconocidos y a construir su propia cantera. De ahí salieron su sistema de premios para nuevos talentos y su política de contratos en exclusiva, dos pilares que siguen vigentes.

El primer gran éxito fue Harenchi Gakuen, de Go Nagai, una comedia escandalosa que provocó protestas de asociaciones de padres y disparó las ventas. En 1976 comenzó Kochikame, de Osamu Akimoto, que se publicaría sin faltar una sola semana hasta 2016 y acumularía 201 tomos, récord Guinness para una serie de un solo autor.

2.2. La primera edad dorada (1980-1989)[editar]

La década de 1980 convirtió a la revista en un fenómeno de masas. Akira Toriyama estrenó Dr. Slump en 1980 y, en 1984, Dragon Ball, la obra que definiría el género de acción shōnen para siempre. A su alrededor se alinearon El Puño de la Estrella del Norte (Hokuto no Ken), Kinnikuman, Captain Tsubasa —conocido en América Latina como Supercampeones y en España como Oliver y Benji—, Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco), City Hunter y JoJo's Bizarre Adventure.

Fue la generación que exportó el manga y el anime al mundo hispanohablante: las televisiones de México, Argentina, España y Chile emitieron esas adaptaciones a finales de los ochenta y durante los noventa, y crearon el primer público masivo de aficionados fuera de Japón.

2.3. El pico y la caída (1990-1997)[editar]

Con Dragon Ball en su cumbre y el añadido de Slam Dunk, Yu Yu Hakusho y Rurouni Kenshin (Samurái X), la revista alcanzó a mediados de los años noventa la mayor tirada jamás registrada por una publicación de historieta: 6,53 millones de ejemplares semanales, con una audiencia estimada en 18 millones de lectores en un país de 125 millones de habitantes.

El desplome fue casi inmediato. En 1994 terminó Yu Yu Hakusho, en 1995 Dragon Ball y en 1996 Slam Dunk: en apenas dos años la revista perdió sus tres locomotoras. La Weekly Shōnen Magazine llegó a superarla en ventas en 1997, la única vez que la Jump ha cedido el liderazgo.

2.4. La segunda edad dorada (1997-2016)[editar]

La recuperación llegó de la mano de tres series que se solaparon durante más de una década: One Piece, de Eiichiro Oda, iniciada en julio de 1997; Naruto, de Masashi Kishimoto, en 1999; y Bleach, de Tite Kubo, en 2001. El trío —bautizado por los lectores como "el gran triunvirato"— sostuvo la revista hasta bien entrados los años diez.

A su lado convivieron Hunter x Hunter, Death Note, Gintama, Toriko y Reborn!, y más tarde Haikyu!! y My Hero Academia.

2.5. La era actual (2016-2026)[editar]

Desde 2016, dos títulos han marcado el paso. Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la Noche), de Koyoharu Gotōge, se publicó entre 2016 y 2020 y desató, gracias a su adaptación animada, el mayor fenómeno comercial del manga en décadas. Jujutsu Kaisen, de Gege Akutami, ocupó el mismo lugar entre 2018 y 2024.

Al mismo tiempo, el centro de gravedad de Shueisha se ha desplazado hacia lo digital. Chainsaw Man es el ejemplo perfecto: su primera parte se publicó en la revista impresa entre 2018 y 2020, y la segunda saltó a la aplicación Shōnen Jump+ en 2022. Series como Spy x Family nacieron directamente allí y nunca han pasado por el papel.

2.6. Una precisión sobre el nombre[editar]

La revista se llama Weekly Shōnen Jump (Shūkan Shōnen Jump). En español circula abreviada como "la Jump" o "Shōnen Jump" a secas, y conviene no confundirla con:

  • Shōnen Jump+, la aplicación y web de manga digital de Shueisha, que es una publicación distinta con su propio catálogo.
  • Jump SQ, V Jump y Saikyō Jump, las revistas hermanas descritas en la sección 6.
  • La edición estadounidense en inglés titulada Shonen Jump, que Viz Media publicó en papel entre 2002 y 2012 y que no reproducía el mismo contenido que la japonesa.

3. Cómo funciona la Jump[editar]

3.1. Amistad, esfuerzo, victoria[editar]

El lema de la revista —yūjō, doryoku, shōri— surgió de las encuestas que la redacción hizo a sus lectores en los primeros años, preguntándoles qué palabras les gustaban más. Las tres más votadas se convirtieron en la fórmula narrativa de la casa: un protagonista que empieza siendo débil, se esfuerza, encuentra amigos y gana.

Es una plantilla que la propia revista ha subvertido muchas veces —Death Note no tiene ni amistad ni victoria—, pero sigue siendo el patrón de fondo de casi toda su producción de acción.

3.2. La encuesta y la guillotina[editar]

Cada ejemplar incluye una encuesta en la que el lector ordena sus series favoritas de la semana. Los resultados determinan el orden en que aparecen las historias en el número siguiente —abrir la revista es un honor, cerrarla una advertencia— y, sobre todo, deciden qué se cancela.

Una serie nueva que quede sistemáticamente en las últimas posiciones puede ser cortada a los diez capítulos, y rara vez sobrevive más allá de los veinte. Autores hoy célebres sufrieron cancelaciones fulminantes antes de acertar: tanto Oda como Kishimoto pasaron por varios intentos fallidos.

El sistema tiene un coste evidente en obras arriesgadas que nunca tuvieron tiempo de arrancar, pero garantiza que lo que sobrevive en la revista tenga una base real de lectores.

3.3. La cantera[editar]

Shueisha alimenta la revista con dos concursos permanentes: el Premio Tezuka, para manga de historia, y el Premio Akatsuka, para comedia. Los ganadores y finalistas quedan asignados a un editor personal, la figura clave del sistema Jump: el editor discute cada capítulo con el autor, marca el ritmo y responde ante la redacción por el rendimiento de la serie en la encuesta.

Los dibujantes firman contratos en exclusiva que les impiden publicar en revistas de la competencia, práctica que la Jump introdujo por necesidad en sus inicios y que después se generalizó en el sector.

3.4. El ritmo semanal y su coste[editar]

Publicar entre 17 y 20 páginas cada semana, indefinidamente, es un régimen de trabajo extremo. La historia de la revista está llena de interrupciones por salud: el caso más conocido es el de Yoshihiro Togashi, autor de Hunter x Hunter, cuya serie acumula más de una década de parones. Es el reverso menos comentado del modelo Jump, y una de las críticas más constantes que recibe la industria japonesa del manga.


4. Series destacadas[editar]

[ Desplegar / Plegar ] Principales series publicadas en la revista
  • Kochikame (1976-2016) — Osamu Akimoto. 201 tomos, récord Guinness de la serie de manga más larga de un solo autor. Nunca faltó a una semana en cuarenta años.
  • Dragon Ball (1984-1995) — Akira Toriyama. 519 capítulos, 42 tomos, más de 260 millones de ejemplares. La obra más imitada del género.
  • Saint Seiya (1986-1990) — Masami Kurumada. Los Caballeros del Zodiaco, un fenómeno especialmente intenso en América Latina y España.
  • JoJo's Bizarre Adventure (1987-2004 en la revista) — Hirohiko Araki. Se trasladó después a Ultra Jump, donde continúa.
  • Slam Dunk (1990-1996) — Takehiko Inoue. 31 tomos. Popularizó el baloncesto en Japón como ningún otro producto cultural.
  • Rurouni Kenshin (1994-1999) — Nobuhiro Watsuki. Conocido como Samurái X.
  • One Piece (desde 1997) — Eiichiro Oda. Más de 520 millones de ejemplares, récord Guinness de la serie más publicada de un solo autor. Sigue en curso.
  • Hunter x Hunter (desde 1998) — Yoshihiro Togashi. Célebre por sus interrupciones: acumula más de una década de parones.
  • Naruto (1999-2014) — Masashi Kishimoto. 700 capítulos, 72 tomos.
  • Bleach (2001-2016) — Tite Kubo. 686 capítulos, 74 tomos.
  • Death Note (2003-2006) — Tsugumi Ohba y Takeshi Obata. 12 tomos. Thriller psicológico sin combate, excepción absoluta en el catálogo.
  • Haikyu!! (2012-2020) — Haruichi Furudate. 45 tomos.
  • My Hero Academia (2014-2024) — Kōhei Horikoshi. 30 tomos.
  • Kimetsu no Yaiba (2016-2020) — Koyoharu Gotōge. 23 tomos, más de 220 millones de ejemplares en apenas cuatro años.
  • Jujutsu Kaisen (2018-2024) — Gege Akutami. 271 capítulos, 30 tomos.
  • Chainsaw Man (2018-2020) — Tatsuki Fujimoto. Su segunda parte se publica en Shōnen Jump+ desde 2022.

5. Circulación y declive del papel[editar]

El descenso de la tirada de la Jump es el mejor indicador del desplome general de la prensa impresa japonesa:

Periodo Tirada media semanal
Mediados de los noventa 6.530.000
2017 menos de 2.000.000
2020 1.570.000
2022 1.290.000
Abril-junio de 2026 985.000

En agosto de 2026 se confirmó el hito que la industria llevaba años anticipando: la tirada media del trimestre abril-junio fue de 985.000 ejemplares, por debajo del millón por primera vez en su historia.

Aun así, la revista sigue vendiendo más del triple que la Weekly Shōnen Magazine (281.000) y más de ocho veces lo que la Weekly Shōnen Sunday (120.000): su liderazgo dentro del sector no está en discusión, lo que se ha reducido es el sector entero.

La cifra no mide, sin embargo, el alcance real de la publicación. La mayoría de los lectores japoneses menores de treinta años consume la revista mediante suscripción digital, y los tomos recopilatorios —donde está el negocio— mantienen ventas récord.


6. La familia Jump[editar]

Shueisha ha construido alrededor de la revista un ecosistema de publicaciones dirigidas a públicos distintos:

Publicación Desde Qué es
Shōnen Jump+ 2014 Aplicación y web de manga digital. Es el laboratorio creativo del grupo: publica obras con menos restricciones de formato y de tono. De ahí han salido Spy x Family, Dandadan y la segunda parte de Chainsaw Man
Jump SQ 2007 Mensual, sucesora de la extinta Monthly Shōnen Jump, con un público algo mayor
V Jump 1993 Centrada en videojuegos, cartas coleccionables y contenidos transmedia
Saikyō Jump 2010 Dirigida a lectores de primaria
Manga Plus 2019 Plataforma internacional gratuita de Shueisha que publica en español, inglés y otros idiomas los capítulos de la revista el mismo día que en Japón

Son cinco publicaciones, tantas como filas tiene la tabla.

En Norteamérica, Viz Media publicó una edición impresa en inglés entre 2002 y 2012, hoy convertida en servicio digital de suscripción.


7. Situación en 2026[editar]

La revista atraviesa un relevo generacional acelerado. Con Jujutsu Kaisen terminada en 2024 y My Hero Academia cerrada el mismo año, la redacción ha estrenado un número inusualmente alto de series nuevas y ha cancelado otras tantas.

One Piece continúa siendo el eje del catálogo: la saga final avanza por el arco de Elbaph, que Oda ha anunciado que concluirá a lo largo de 2026 antes de encarar el tramo definitivo de la obra.

El acontecimiento del año fue el regreso de Hunter x Hunter. Yoshihiro Togashi retomó la publicación en el número 31, aparecido el 28 de junio de 2026, con el capítulo 411, tras dos años de interrupción.

Entre las series recientes, Sakamoto Days, Kagurabachi, Witch Watch, Akane-banashi, Nue's Exorcist e Ichi the Witch forman el núcleo estable, acompañadas por las incorporaciones de 2026: Under Doctor, Roku's House of Oddities, Drawn to the Fire, Animal Signal, HAL FORMULA y Cannon Master.

Han terminado durante el año Blue Box, The Elusive Samurai y Hima-Ten!, además de Jujutsu Kaisen Modulo, la secuela de Gege Akutami dibujada por Yuji Iwasaki que se publicó entre septiembre de 2025 y marzo de 2026 con una duración pactada de 25 capítulos y cuyo primer tomo superó las 190.000 copias en su semana de estreno.


8. La Jump en el mundo hispanohablante[editar]

El catálogo de la Weekly Shōnen Jump llegó al público hispanohablante en tres oleadas separadas por décadas, con lógicas comerciales distintas y con un desfase temporal que se ha ido reduciendo de años a horas.

8.1. Primera oleada: la televisión (finales de los ochenta y años noventa)[editar]

La Jump entró en el mundo hispanohablante sin la Jump. Lo que cruzó el Atlántico y el Pacífico no fueron las revistas ni los tomos, sino las adaptaciones animadas de sus series, dobladas al español y emitidas en televisión abierta y en horario infantil:

Tres rasgos definen esta oleada:

  1. Nadie sabía que venían de la misma revista. Para el espectador de México, Argentina o España eran "dibujos japoneses", sin conciencia de que compartían origen editorial ni de que existía una publicación llamada Jump.
  2. El desfase era de años. Entre la publicación del capítulo en Japón y su llegada doblada a la televisión hispanohablante podían pasar cinco, diez o quince años.
  3. La versión que llegaba era la que llegaba. El público no elegía traducción ni doblaje: recibía el que su cadena hubiera comprado.

El caso más estudiado de esta oleada es el de Dragon Ball Z, cuyo doblaje mexicano, dirigido por Gloria Rocha en los estudios Intertrack, se emitió en toda América Latina y se convirtió en un fenómeno cultural con vida propia. El artículo dedicado a esa serie desarrolla el asunto en detalle.

8.2. Segunda oleada: el manga en las librerías (años dos mil)[editar]

La segunda oleada llegó al revés: primero el anime, después el papel. A partir de finales de los noventa y sobre todo en los años dos mil, editoriales de España y de América Latina empezaron a licenciar y traducir los tomos recopilatorios de las series de la Jump.

Fue un mercado inestable, con muchas editoriales pequeñas, muchas ediciones interrumpidas a mitad y muchos cambios de licenciatario. El recorrido editorial de Death Note en español es un ejemplo perfectamente documentado de esa inestabilidad y de cómo se resolvió:

Territorio Editorial inicial Editorial actual
España Editores de Tebeos / Glénat Norma Editorial
México Grupo Editorial Vid Panini Manga
Argentina Larp Editores Editorial Ivrea
Colombia Panini Cómics

Son cuatro territorios, tantos como filas tiene la tabla. El paso de las editoriales pequeñas de los dos mil a los grandes grupos —Norma, Panini, Ivrea— resume bien cómo se profesionalizó el mercado del manga en español en esa década.

El mismo esquema se repite en obras posteriores: Spy x Family, nacida en Shōnen Jump+, la publica Ivrea en España y en Argentina y Panini en México.

8.3. Tercera oleada: Manga Plus (desde 2019)[editar]

El cambio decisivo llegó en 2019 con Manga Plus, la plataforma internacional gratuita de Shueisha. Su efecto sobre el lector hispanohablante es difícil de exagerar:

  • Publica los capítulos en español, traducidos oficialmente.
  • Los publica el mismo día que en Japón.
  • Los publica gratis.

De un desfase de años se pasó a cero. Un lector de Chile, Colombia o España lee hoy el capítulo semanal de One Piece el mismo día que un lector de Tokio, en su idioma y sin pagar.

El lanzamiento fue la respuesta directa de la editorial a la piratería: durante dos décadas, la única forma de leer manga en español al día había sido a través de traducciones no autorizadas hechas por aficionados. Manga Plus no eliminó ese circuito, pero le quitó su razón de ser principal.

8.4. Qué significó para el mercado en español[editar]

El efecto combinado de las tres oleadas se puede resumir en una tabla:

Oleada Periodo Vía Desfase respecto a Japón
Televisión Finales de los 80 y años 90 Anime doblado en televisión abierta Años, a veces más de una década
Librerías Años 2000 y 2010 Tomos traducidos por editoriales locales Meses o años
Digital Desde 2019 Manga Plus y plataformas de anime Ninguno

Son tres oleadas, tantas como filas tiene la tabla.

8.5. El doblaje como factor propio[editar]

Hay un elemento que distingue al mercado hispanohablante de casi cualquier otro: el peso cultural del doblaje. En España y en América Latina, la voz con la que un personaje habló por primera vez tiene un valor afectivo que en otros mercados no existe, y los cambios de reparto generan discusiones públicas de una intensidad notable.

Eso tiene una consecuencia práctica sobre el catálogo de la Jump: las series de las primeras oleadas se juzgan por su doblaje tanto como por su contenido. El doblaje mexicano de Dragon Ball Z es objeto de culto; el doblaje castellano de la misma serie, objeto de burla permanente. Y las obras que cambian de plataforma a mitad de emisión pueden acabar con dos repartos distintos, un problema que se repite con regularidad.

8.6. La brecha entre España y América Latina[editar]

Las dos mitades del mercado hispanohablante siguen funcionando de forma diferente:

  • España tiene un mercado editorial de manga maduro y concentrado —Norma Editorial, Ivrea, Panini y Planeta Cómic entre las principales— y un circuito de distribuidoras de anime encabezado por Selecta Visión. El doblaje al castellano se hace mayoritariamente en Barcelona, Madrid, Valencia y Sevilla, y conviven además doblajes en catalán, gallego, euskera y valenciano.
  • América Latina tiene un mercado editorial repartido por países —Panini en México y Colombia, Ivrea en Argentina— y un doblaje unificado, hecho casi siempre en México y emitido en toda la región. Esa unificación es la que hace posible que decenas de millones de personas de países distintos compartan exactamente las mismas voces.

8.7. Los títulos y su traducción[editar]

Un problema recurrente al hablar del catálogo de la Jump en español es la falta de un título único. Una misma obra puede circular con:

  • Su título japonés transcrito (Kimetsu no Yaiba).
  • Un título traducido distinto por territorio (Guardianes de la Noche).
  • Un título de la adaptación televisiva que no corresponde al del manga (Los Caballeros del Zodiaco por Saint Seiya, Supercampeones y Oliver y Benji por Captain Tsubasa).
  • El título en inglés, cada vez más frecuente en las obras recientes.

Este artículo usa en cada caso la forma más extendida y consigna las alternativas cuando están documentadas; los títulos que no tienen traducción verificable se dejan en su forma original.

8.8. Dónde se lee y se ve hoy[editar]

  • El manga semanal, en Manga Plus, en español y gratis.
  • Los tomos, en las editoriales locales citadas.
  • Las adaptaciones animadas, en Crunchyroll y Netflix principalmente, con subtítulos en español el mismo día que en Japón y doblaje —castellano y latino— añadido después en los títulos de mayor recorrido.

Disponibilidad verificada a agosto de 2026; los catálogos varían por país.


9. Legado[editar]

Ninguna otra publicación periódica ha tenido un efecto comparable sobre la cultura popular contemporánea. La Jump no solo produjo las obras: creó el modelo industrial —encuesta semanal, editor personal, cantera de premios, explotación transmedia inmediata— que el resto del sector japonés copió y que explica por qué el manga acabó dominando el mercado global de la historieta.

Ese modelo tiene defensores y detractores dentro del propio sector. A favor: garantiza que lo que se publica tiene lectores reales y ha producido una tasa de aciertos comerciales sin equivalente. En contra: penaliza la obra lenta, la que necesita veinte capítulos para arrancar, y somete a los autores a un ritmo de trabajo que ha causado interrupciones prolongadas por salud en varias de sus series más importantes.

Para el público hispanohablante, la revista es además la fuente original de casi todo lo que llegó por televisión en los años noventa. Los Caballeros del Zodiaco, Supercampeones, Dragon Ball y, más tarde, Naruto y One Piece no fueron fenómenos aislados: fueron el mismo producto editorial, salido de la misma redacción de Tokio, adaptado y doblado con dos o tres años de retraso —o con quince.


10. Curiosidades[editar]

  • La Jump llegó la última de las tres grandes revistas shōnen: la Weekly Shōnen Sunday y la Weekly Shōnen Magazine se fundaron en 1959, nueve años antes.
  • Esa desventaja la obligó a fabricar sus propios autores, y ese fue el origen de su ventaja.
  • Su lema salió de una encuesta a lectores: se les preguntó qué palabras les gustaban más y las tres más votadas fueron amistad, esfuerzo y victoria.
  • Kochikame se publicó cuarenta años sin faltar una sola semana, con 201 tomos.
  • La revista solo ha perdido el liderazgo de ventas una vez, en 1997, frente a la Weekly Shōnen Magazine.
  • Su tirada bajó del millón de ejemplares por primera vez en el trimestre abril-junio de 2026.
  • Aun así, sigue vendiendo más de ocho veces lo que la Weekly Shōnen Sunday.
  • Death Note es la gran excepción de su catálogo: un thriller sin combates, sin amistad y sin victoria.
  • La segunda parte de Chainsaw Man y la totalidad de Spy x Family no se publican en la revista de papel, sino en Shōnen Jump+.
  • Desde 2019, cualquier lector hispanohablante puede leer sus capítulos el mismo día que en Japón, en español y gratis, a través de Manga Plus.

11. Véase también[editar]